第89章 流浪的路上[PROE产品设计中主控件的作用] (八十二)

学了PROE结构设计后曾写过其与UG软件之间互相比较的文章,浅显的讲述了UG和PROE两个软件上操作的不同。对于为什么UG适合画模具图,PROE适合画产品图并没有很好的总结出原因?随着使用PROE画图的时间超过用UG的时间,其原因也越来越变得清晰起来。UG适合画模具图,是因为模具工程师接到产品图时图纸就已经定型了,只需用外挂导入模架叽嘴等标准件拼上去就可以了。就算要画图也大多都是很规则的点线面,不用像产品图那样有大量复杂的空间曲面并且还不能画完就定下来,而是需要一点点不停的修改才能达到最终的效果。UG画出的零配件即使有问题马上删除掉重画也很快,因为都是很规则的图形。UG对于这些简单的图形要是有了参数,那改起来的时间还没有重画的快。你要说接到的产品图有问题怎么办?有问题也只是结构工程师画图不规范而导致的图纸破面,大多也是很容易用UG修复出来的。图纸实在太破了感觉修起来麻烦,那就会把图纸退回给结构工程师叫他们重新给图来画模具图。所以画模具图是不需要用有参数的软件,比如用有参数的PROE画模具那简直是做死或者是闲得蛋疼。PROE的参数环境下很容易会因为操作不当导致无法再生,这个问题在用它画模具图时显得尤其明显。大量的时间都花在如何避免PROE参照出错,而只是很少的时间会用在如何画模具图上。用UG画模具就不用考虑这样问题,只管噼里啪啦的画模具图就行了。画同样一副模具的时间,用UG要比用PROE快上一半以上。

我没有用PROE画过模具图,只是用UG画模具的时候和别人比较过。为什么用PROE画的模具图不容易调整参照的错误,而用PROE画出来的产品图却容易调整错误呢?我觉得这个问题调整起来应该是同样的难易程度,只是用PROE画模具时被用UG的速度比下去了所以我们都认为调整起来麻烦。因为用UG画模具图时是无参数的,根本就不用去处理参照问题时不时的弹出来而浪费时间。本来画模具图就是要求速度快,快点画出来了好给其他的工序挤些时间来。为什么又觉得用PROE画产品很快呢?其一便是产品研发本来就需要很久的时间,不断的修修改改推翻了再重来。这样就没有办法与UG做比较,或许这种快只是我们自相情愿的认为而已。但上述表述只限于简单的产品在PROE和UG上的比较,比如模房的模具工程师用UG自己画个手机保护壳和结构工程师用PROE来画,其效果是没有多大的区别的。这也是为什么这类简单的产品很容易就会被别人模仿?不仅做产品的公司之间互相模仿,一个只有两三个人的小模房都能模仿。要是叫用UG的人把已经画好了的整款产品稍微调整一下,比如壁厚加0.2mm、在做了很多特征了的面上将拔模角度加大点。那他就有得时间调了,复杂点的曲面或者结构调起来没个一两天估计是搞不定了,甚至用UG重新画这个产品的时间或许还要更快一点。而用PROE调整起来却是分分钟的事,但PROE更方便的参数调整则是主控件的建立,其将参数化形成了一整条数据链接。

主控件即是在整个装配体中所有零件都与之相关的零件,其他零件的主要参数调整都是依赖于主控件。这种产品设计的方法又叫TOP-DOWN,即自顶向下的设计。为什么会喜欢这样的设计?或许跟自己的经历和性格有关。刚做结构工程师的时候,ID工程师给我们的图纸都是很杂乱的,譬如烂面、倒扣面、扭曲变形等等。ID工程师只会画出大致的外形,又没有能力做精细的修复,就只能自己上了。于是就形成了这样的习惯,拿到ID工程师的图就先把图纸的外形描一遍将其参数化。这样的好处便是:如果ID稍微做了点调整就不用等着ID工程师改图给你了,你自己就可以根据情况调整下。我不知道其他人是如何直接用ID工程师的图做了结构?我是有着严重强迫症的,ID工程师画的图经常是小数。明明就可以做成整数的却非要弄成小数还是无限小数,每次量数的时候看到后面跟了一连串的无限小数就很抓狂。其他的人便退回去等着ID工程师忙得满头大汗的修复,可这便拖慢了研发的速度。不过还是有那些厉害的ID工程师会把图画得很干净,并且不准你随意更改他的ID图。但我却从来没有遇到过这样的ID工程师,或许是因为我一直在小公司转悠,接触的多是直接从大学毕业的而少有懂模具和结构设计经验的ID工程师的缘故吧?

每次拿到ID工程师画的图总觉得乱糟糟的,就想把它变成干净简洁的图纸。一开始是按照在学校时老师教的,建立一个骨架文件将描出来的面合并成实体,然后给其他的零件拷过去做特征。后来遇到ID复杂点的图就发懵了,我该如何将它参数化?软件根本就不让这么多曲面一起实体化。后来在网上淘了个手机结构设计的视频断断续续地看了三四个月,花了那么长的时间学到的唯一经验就是如何描构件复杂的ID?原来并不需要将其实体化的,只需要把ID描成曲面的形式就行了,那些规则的构件如屏幕的大小及位置、USB孔、按键等等都可以只画些线框在那里。对于镜像的图形则画一半就可以了,而无需要把所有的外形都画好了再实体化。要是遇到现在这样的情况往往都不给你实体化,还浪费大量的时间在这上面。网上的资料虽然是大把的然而有用的却少之又少,大多只是忽悠些还没有入门的外行人。能在100G的资料里找到一两个只有几分钟有用的操作经验就要烧高香了,时常浪费了很多时间看资料却啥也没有学到。入行后遇到很多疑惑的地方都得益于朋友杨工的解答,也是从杨工那里给的建议决定遇到烂的ID就自己描图,也并不需要特意的建立一个骨架文件。直接建立一个一般的零件将其名字命名成ID就行了,这样就不会感觉始终排在装配体中第一个的骨架文件有些异类了。刚开始画结构时也是追着ID工程师改图,嫌他太浪费时间了。再说,他第一次把ID图给你的时候,不管ID图能不能用都说明他的那一棒已经交给你了,老大只会找你追图。不喜欢被别人追着要东西也不喜欢像其他人那样干等着图,又没有杨工那样的能力直接在破图上修图,就只能把整个ID图重新描一遍了。

描了之后就将没有参数的ID图变成有参数的图了,要怎么改都随你摆布。很多时候都是因为ID工程师画图时没有将空间合理的计算好,导致才画了一小截就要加大整体外形。要是叫ID工程师调整外形那他要耗费时间重新画一遍,我只需把操作步骤的参数更改一下即可,方便又简洁。然后将所有的零件都尽可能的从这个主控件上用“复制几何”拷面和线过去了再做特征,并将“从属”的勾去掉,以防止更改了主控件的参数后不知道有哪些零件已经更改了?在做一个零件的特征时尽量少参照其他的零件特征,实在要参照就将其特征复制过去后再照着位置画特征,画完就立马删除掉。这样做的原因是当参照的其他零件特征太多时软件出错,参照的特征直接死掉了。还有在更改了所参照的零件特征时其他零件也被莫名其妙的更改了,而你自己却不知道。我这样说的时候,杨工认为这是不可能的,你为什么会连你自己画的图是如何互相参照的都不记得了呢?可我是真不记得,就只能用这些不需要记忆的法子来弥补了。有些高手更是不需要用如此复杂的复制几何来做参照,而是直接在装配体里面激活零件后直接参照着父件来画特征。这样做的好处就是将图纸完全参数化了,可只要做了其中一个零件的更改则其他所有参照的特征就会跟着一起改动。我是没有这么强大的脑袋记住那些零件之间的特征是如何互相参照的?

这样做好了整套产品的结构图后,若要修改零件的特征如拔模斜度、壁厚等等在UG里处理起来很麻烦的小更改在参数化的PROE里就显得有优势多了。那主控件是什么时候发挥的作用呢?零件内部的操作步骤是用来修改单个零件的对应特征,如上句所说的更改要求;主控件则是用来调整外形尺寸和拆分零件的,比如画了一部分的时候发现现在的ID图放不下电池,那就在主控件里将描的ID尺寸调到合适就可以。如果发现外观面的拔模角度太小了,也是在主控件里将拔模的特征改大点就行了然后再去更新对应的零件。这样就不需要叫ID工程师重新给你调整ID图了,还又要将之前的步骤逐一的替换到新的ID图上。这样操作会更省时间,因为将零件中从ID工程师那里烤过来的旧的ID曲面替换时会造成特征丢失参照而去费时的修复。

一开始以为画主控件要将ID的所有特征都画在里面,然而并不是这样的。主控件只需要将规整的面或者最大的边界画出来就行了,这是为了便于主控件的修改。而多余的特征如阵列的孔槽之类则在对应的零件里面再建立,这就提高了更改时的效率。画的图纸要养成良好的操作步骤,否则就会像有些人那样把画完的步骤往上拖一下再拖下来就全部出错了。就会听到有人说:“别动我的图,先让我导个STP出来。”一听到这句话便会大笑,这样的神操作让PROE失去了其应有的作用。每次到一个新的公司就喜欢找出之前的图纸,然后一个个零件的拖下步骤看看别人是怎么用PROE画的图?然而印象中很多都是一拖就爆掉了,然后帮着修复丢失的参照,并没有见到过一副让我很钦佩的图纸。或许这正是得益于一开始就坚持的良好的画图习惯和不停的吸收改进别人的经验,让画出来的图纸可以随意调整不出错,导出的图纸少有破图。

于2018年11月21日整理于2024年04月30日

好的经验是在工作中慢慢总结出来的,只有不断的总结和吸收各种好的经验让自己变得强大,才能有机会去选择自己想要的东西,否则只能逆来顺受。

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