- 商业周刊(中文版):企鹅帝国3000亿
- 商业周刊
- 910字
- 2020-06-24 16:13:30
饕餮(gula):
垄断、寡头、扼杀创新,往往是“三胞胎”。游戏业正在不幸上演。这是赚钱背后的痛点,也是竞争背后的隐患。3月底,深圳IT领袖峰会, 李彦宏为互联网“三座大山”(百度、阿里、腾讯)辩护:“中国真正的创新还是少,依旧是看美国有什么东西,中国创业者就会模仿,还生怕腾讯抄袭……不要总说你们怎么还不死啊?我们死了对你们没什么好处……”
游戏业大小公司并存,但正呈现明显的寡头趋势。艾瑞咨询统计,2012年第四季度,中国端游市场收入份额:腾讯占40.9%,前6家公司占86%,前12家公司占95%。光芒说,2012年端游新增公司只有十几家,而页游和手游公司新增超过4万家,端游成了寡头们的游戏场。“很可能五年后就剩两三家寡头,搞不好就剩一两家。”
乐动卓越CEO邢山虎在微博上说,“国内现在只有腾讯和网易在养玩家,其他公司尤其页游公司都是典型的洗玩家。所以腾讯和网易越做越大,其他公司往往昙花一现,最终整个盘子崩溃……”
腾讯跟国外游戏开发商打交道,发现后者也更愿意把游戏交给有实力的运营商代理。“未来就是比拼资源的时代,不可能有小公司再插进来了。”光芒说,做游戏的门槛越来越高了,“原来可能一两千万就能进来,现在可能要四五千万,再未来可能要一个亿了。”像空中网横空出世推出《坦克世界》大获成功,但持续生产能力存疑。
端游用户的数量变化也是一种重大趋势:原来一款游戏80万在线基本到顶,用户过百万就能把行业瓜分得差不多了。但这两年端游集群化发展,比如CF、DNF、LOL往往三四百万在线,一二十万的游戏活得越来越难。光芒说,“原来十万量级,现在慢慢都跌到五万量级,再到后面就剩一两万量级了,活下来就成问题了。”
寡头垄断的恶果是创新匮乏。反映在作品上,几乎所有大型游戏都在出续作,甚少新类型出现。而端游的增长率已明显不如页游、手游。据《2012年中国游戏产业报告》,端游收入451.2亿元,增幅23%,页游收入81.1亿元,增幅46.4%,手游收入32.4亿元,增幅90.6%。
在手游时代,巨头们还能垄断吗?毕竟手游开发周期短,成本低,产品一旦火了很快就能盈利;生命周期也短,快速迭代更新,大公司不适应;手游成功偶然性很强,难以预测和复制。虽然腾讯目前占据手游21.7%的市场份额,还将有微信游戏,但在新的野蛮丛林,谁吃掉谁还不知道呢。