2.1 竞品分析

“竞品分析”一词听起来,仿佛进入了市场营销的范畴,似乎并不属于“游戏设计师”的工作。其实不然,任何一个以做产品为生的人,都要对其针对的目标市场中的所有产品有非常清晰的认知,才能真正地找准市场需求。

前面章节中已经对《三国翻翻棋》和其他几个棋类游戏做了几个维度的对比,但这是远远不够的。立项初期,一般会从以下几个方面去分析竞品,从而见微知著地理解自己所要面对的市场。

2.1.1 市场

1.明确目标市场

想了解游戏类型,非常简单,只需打开任意一个游戏下载网站,观察导航栏的分类即可,此处以国内的手游下载平台“应用宝”举例。

应用宝

应用宝将游戏分为休闲益智、网络游戏、飞行射击、动作冒险、体育竞速、棋牌中心、经营策略和角色扮演8类。从广义上来看,这样的分类满足了对所有游戏进行归纳的需求,但从狭义上来看,这样的做法又过于笼统,因为“融合型”玩法的游戏可以占据多个分类。

因此,更专业的方法是以核心玩法进行明确划分,所谓的明确,就是要做到一款游戏无法被多个分类归纳。笔者根据自己在竞技游戏领域的开发与运营的经验,将竞技游戏划分为如下7个类别。

·即时战略类(real-time strategy,RTS):代表作有《星际争霸》系列和《魔兽争霸》系列。

·多人在线战术竞技类(multiplayer online battle arena,MOBA):代表作有《DotA》《DOTA2》《英雄联盟》《王者荣耀》等。

·第一人称射击类(first-person shooting,FPS):代表作有《反恐精英》《穿越火线》《使命召唤OL》等。

·竞技卡牌类(trading card game,TCG):代表作有《炉石传说》《万智牌》《昆特牌》等。

·格斗类:《拳皇》系列和《街头霸王》系列等。

·棋牌类:《斗地主》等。

·体育竞速类:《极品飞车》《FIFA》《实况足球》等。

根据2017~2018年的市场来看,虽然是以FPS游戏为基础进行开发,但以《绝地求生》为主的“生存类”游戏正愈演愈烈地成为一个全新的品类,也聚集了许多产品。同样,休闲竞技游戏原本只是一个初级的小众市场,但经过《球球大作战》《贪吃蛇大作战》《野蛮人大作战》等游戏的洗礼后,各种“大作战类”的小游戏也越来越成为一个不可忽视的全新品类。

《野蛮人大作战》

明确了市场划分之后是否就可以立即根据自己的判断选择一个品类市场进入呢?不,还要看该市场是已经饱和的“存量市场”,还是蓄势待发的“增量市场”。

2.存量市场或增量市场

·存量市场:目标市场中的玩家已经普遍接受并投入固定时间与金钱。

·增量市场:目标市场中的玩家仍然在尝试接受但尚未投入固定时间与金钱。

这样的描述看起来很拗口,举个例子就能轻松理解。

观察2017年一整年会发现,MOBA市场以《英雄联盟》《DOTA2》《王者荣耀》等游戏牢牢地锁住了绝大部分的中国电竞玩家,此时任何一款新进入该市场的MOBA游戏,都要与上述几款游戏抢夺用户。显而易见的是,由于已经很难再从非MOBA玩家中获得新用户,此时的MOBA市场就是典型的“存量市场”。而2017年的另外一个现象级产品《绝地求生》则通过颠覆式的创新玩法开辟出了一个全新的“生存游戏”品类。因此在2017年,大量的生存类游戏新玩家通过各种渠道涌入,从而造就了《绝地求生》在Steam平台上日均新增下载7.6万次的神话——即使该游戏一直被各种Bug、服务器问题、外挂屡禁不止等奇怪的问题困扰,但因为其面对的是增量市场,在没有同类产品快速跟进的情况下,依然取得了骄人的业绩。

在广义的百货行业中,往往会以红海和蓝海来对应存量市场和增量市场,这样的定义从宏观上来看也许并没有太大问题,但是在实际操作中要明白另外一个现象。红海和蓝海并不是绝对的,准确的产品定位加上高明的营销方法,就能把红海变蓝海;反之,当我们发现一个新蓝海,怀揣兴奋开始埋头苦干,吃了很多苦,踩了很多坑,迈着沉重的脚步走过来,再次抬起头观察市场时却会发现,当初的蓝海,现在可能已经是浩瀚红海。

笔者在2014年判断,MOBA游戏注定要手游化,MOBA手游会成为一个全新的增量市场,不出所料,2015~2016年果然迎来了MOBA手游的集体大爆发,大量的非PC端MOBA游戏的玩家涌入移动端体验MOBA游戏。但由于经验和资源等一系列主观与客观问题,等到我们2016年第4季度准备正式对外发布产品的时候,却发现2014年的增量市场,早已成为了存量市场。在MOBA市场中,想从已经非常火爆的游戏里抢夺用户,是难上加难的事情,因为《王者荣耀》已经成为行业寡头,难以撼动。

3.市场占有率分布,是否存在寡头级产品

所谓的“行业寡头”,是指具备垄断特征的系列产品,其在整个市场内的市场份额非常之大,大到已经超过一半以上,由于竞技游戏又是典型的互联网产品,因此“马太效应”(Matthew effect,是指强者愈强、弱者愈弱的现象)尤其明显。在互联网产品中,体现马太效应的案例屡见不鲜,比如常用的社交工具QQ、微信,还有电商里的淘宝、天猫和京东等,一开始都是相互竞争,但随着竞争结束,最后的赢家都将对市场进行“垄断”,通吃该市场下绝大部分利益。《王者荣耀》就是马太效应的典型案例,《王者荣耀》是当时所有MOBA手游产品中偏后上线的,但依托其优质的产品研发线和基于腾讯社交产品体系的运营能力,后来居上,用2016年一年的时间超越了所有竞争对手,并在2017年占据了整个MOBA手游市场95%以上的份额。根据2018年年初的媒体报道,《王者荣耀》在2017年一年的收入达300亿元,这便是典型的寡头垄断后产生的规模化效益。

当面对已经产生寡头的市场时,作为后来者,一定要非常慎重地选择是否“入场”。市场中产生寡头,往往也意味着市场已经成为存量市场,此时获得增量的难度会非常大,必须拥有领先于寡头至少一代以上的产品,以及强大的运营能力和资金储备作为后盾,才能拥有颠覆寡头市场的一丝机会。

但是任何事情都有可能性,当我们有幸发现了一个增量市场,而拥有更多资源的巨头尚未察觉或布局时,就可以根据自己的实际情况,谋划提前进入市场。此时,最重要的就是产品,那么又该如何去做产品分析呢?

2.1.2 产品体验

本书的主旨是产品设计,而游戏产品成功的关键在于核心玩法的设计,所以在本书的“核心玩法”章节中,笔者会地站在游戏设计师的角度事无巨细地剖析核心玩法的设计过程,在本小节中,先以“专业玩家”的角度去评价游戏在核心玩法之外的其他部分。一般情况下,会以上手难度、可玩性、视觉效果、流畅度、交互流程和更新频次等6个维度去对一款已经上线(或者即将上线)的产品做调研分析。那么接下来,就逐一深入了解这些维度,从而做到更理性、更透彻地去深入调研竞争对手的产品。

1.上手难度

上手难度之所以被排在第1位,是因为在面向更广泛的用户时,游戏的上手难度对任何一款游戏而言都是双刃剑。如果处理得当,该维度就能大幅提升游戏的受众面;反之,则很有可能让玩家在即将更深入地体验游戏核心乐趣之前就浅尝辄止。这是游戏设计师最难驾驭的部分,也正因为如此,暴雪公司发布的所有游戏都有一个共同的特征:易于上手,难于精通。这已经成为暴雪游戏深深的烙印,被刻在了暴雪公司位于加州开发园区的兽人石碑上。

暴雪公司在美国加州园区的雕塑

所谓的易于上手,是指玩家可以很快地“进入角色”,进入沉浸式的游戏过程中。一般体现为两个关键点:代入感是否强烈,以及游戏机制是否易懂。代入感做得好与坏是指是否能让玩家立即进入到游戏设计师所营造的游戏气氛中。代入感做得好的游戏,能让玩家迅速将注意力集中到游戏上,而对其周遭的其他环境敏感度变低。玩家往往很享受这种感觉,这也是所有娱乐产品共同要为消费者们提供的终极体验。

举两个例子。一个是2004年《魔兽世界》第一次发布时的开场动画,史诗感的音乐,配合极富磁性的女低音说出“自从联盟和部落并肩作战,共同抵抗燃烧军团的入侵,已经过去了四年……”——所有的暴雪粉丝在此刻都热血沸腾,迫不及待地想要进入游戏,体验《魔兽世界》的故事。另一个是电影《敦刻尔克》在开头时使用怀表的“嘀嗒、嘀嗒”声,将当时局势的紧张感传达给了屏幕前的观众,刚刚坐定的观众的心一下子就被配乐给带了起来,这是导演诺兰多次在其电影中使用的招数。

《魔兽世界》CG片头

当游戏抓住了玩家的注意力之后,玩家就已经迫不及待地想要了解游戏的核心乐趣了。人的左脑控制感情,那么代入感强的游戏此时已经充分调动了玩家的左脑,但代表理性的右脑仍处于“迷离状态”,此时就要看游戏的机制能否让玩家快速理解。就好像悬疑推理的故事往往都在第1章抛出悬念一样,玩家此时便需要一个“逻辑的钩子”,把理性思考带动起来。

游戏的玩法往往都是由非常复杂的逻辑组成的,笔者一般使用“推理”的常用模式去类比游戏逻辑给玩家的展现方式。玩家要解决什么问题?谁能帮助玩家解决问题?解决问题的线索在哪里?

来看看《炉石传说》是怎么做的。

问:玩家要解决什么问题?

答:消灭对面的敌人。

问:谁能帮助玩家解决问题?

答:手中的卡牌。

问:解决问题的线索在哪里?

答:计算敌我双方卡牌的各种数值。

《炉石传说》的战斗界面

《炉石传说》中的每一局都是这么做的,玩家的操作在这个极度简单的大逻辑中不停地循环重复,而深度就在于卡牌的数量,数量越大、属性越复杂,可能性也就越多——可玩性也就越高。

2.可玩性

竞技游戏的魅力就在于“简单的规则,超高的可玩性”,一款游戏的可玩性由其核心玩法决定。对于竞技游戏而言,影响其核心玩法的元素很多,在本书的其他章节会详细介绍,此处讲述关键的部分,即随机性、策略性和刺激性。

随机性是指游戏中带给玩家的可能性数量,这话有点拗口,通俗来讲就是“尽可能地让玩家不知道下一秒会发生什么”,这和侦探推理小说带给读者们的感觉一样,不看到最后不知道结局是什么。竞技游戏更要如此,比如《王者荣耀》中,你不知道哪个草丛里会冒出人来,也不知道一场比赛前敌方会选择什么英雄。

《王者荣耀》的草丛

在《炉石传说》和《斗地主》中,玩家不知道自己对手的手牌到底是什么,这极大地影响了对局过程和对局结果的不确定性——讲到此处有些读者或许会有意见,牌类游戏可以通过计算而推测出对手的底牌和出牌方式,怎么能说不确定性呢?这其实是游戏核心机制留给玩家的策略性体现。

《欢乐斗地主》的战斗界面

随机性和策略性,看起来好像是完全对立的两个名词。策略是以个人主观能动性为主导的逻辑判断,需要人在面对矛盾时,通过分析产生矛盾的过去和现状,做出决策,从而影响矛盾的发展。而随机则是概率的表达,指的是不受任何客观因素干涉的一种不稳定状态。在本书的核心玩法章节中,会详细解释随机性和策略性的交融方法,此处只表达结果,即一款充满可玩性的游戏,必须要尽可能地让玩家面对更多的未知情况,同时,也要让玩家可以通过逻辑判断尽可能地影响未知情况所发生的概率——这是典型的博弈论的话题,也是竞技游戏之所以能让如此广泛的玩家所热衷的根本原因。只不过,不同的游戏,随机性和策略性的占比是不同的,这也导致了其所针对的玩家人群是不同的。

最好的例子就是经典的《中国象棋》和《象棋翻翻棋》。《中国象棋》几乎没有随机性可言,对战的结果完全由对战双方的逻辑能力决定,对战双方通过“套路”互相制衡;而同样使用象棋棋子的《象棋翻翻棋》则完全不同,对战双方从对战开始就需要处理巨大的不确定性——谁执黑、谁执红是随机决定的,每翻一个棋子,也会极大地影响局势的发展。《军旗翻翻棋》对《军棋》核心玩法的改造亦是如此。

《中国象棋》

《象棋翻翻棋》

3.视觉效果

在商业社会中,包括娱乐性产品在内的所有产品,都是商品。只要是商品,都需要其“卖相”上乘,这是因为“高颜值”的产品总能获得人们更多的青睐。游戏产品也是一样的,一款游戏的视觉效果就是它的卖相。那么视觉效果怎么才算是好的呢?

笔者认为,如果读者的目标是成为一个合格的“游戏设计师”,那么除了拥有极强的逻辑思维能力之外,还同样需要较强的审美能力。这并不是要求游戏设计师亲自动手绘制,而是希望游戏设计师至少知道什么是丑的,什么是美的。要注意不是以个人的标准去评判,而是学会站在具体的目标市场去品评,去思考目标用户的喜好是什么,什么样的视觉表现更容易被接受。除了站在用户的角度去理解之外,还要思考什么样的视觉效果更容易表达出所要传达的游戏内容。

《DOTA2》和《英雄联盟》,是两款“水火不容”但同属于MOBA的游戏。《DOTA2》面对的是《DotA》时代积累的玩家,在《DOTA2上》线时,《DotA》的玩家普遍已经参加工作,年龄层已经相对较高,也相对成熟,因此《DOTA2》的画面饱和度整体较低,英雄的设计也较为写实——实际上这与Steam平台的用户属性也有一定的关系。

《DotA》

《DOTA2》

《DOTA2》的英雄展示画面

《英雄联盟》的目标市场则大不相同。《英雄联盟》在发布时针对的是年龄层相对较低的玩家(虽然这部分人群现在也已经长大),较高的饱和度和极具漫画感的人物设计更能迎合这部分玩家的视觉习惯。

2017年《英雄联盟》全球总决赛

《王者荣耀》诞生时,又开始迎合新的审美方式。《王者荣耀》面对的是比《英雄联盟》更低龄的玩家群,因此其题材用的是中式古风,设计风格以韩式的丰富细节为主,更注重服饰的花纹与材质,色彩饱和度更高,动作也更可爱。

《王者荣耀》的英雄展示界面

所以,当我们去调研一款游戏产品时,一定要站在该产品所面向的市场人群的角度去考虑是否符合目标用户的审美。比如网易在2017年下半年出品的《决战平安京》,玩法几乎和《王者荣耀》一样,也是MOBA手游,但《决战平安京》明显对市场的划分更细致,着重针对的是网易出品的另外一款爆款游戏《阴阳师》。

《决战平安京》

为了对抗《王者荣耀》,网易在推出《决战平安京》的同时出品了另外一款产品《非人学园》,主打二次元动漫风格。

《非人学园》的角色

上述这些产品在视觉表现力上都做到了对应风格的极致。因此,游戏设计师要对各个艺术风格的表现方式有充分的涉足和理解,要知道怎样的标准才是各个风格的最优表现力。之所以用“最优”而不是“最好”,是因为游戏画面固然极其重要,但如果为了打造画面,而忽视了游戏体验中的流畅度,就得不偿失了。

4.流畅度

游戏的流畅度包括两个方面,一方面是帧数,另一方面是游戏体验流程的连贯性。帧数又称FPS,不管在任何硬件平台,FPS都至少要保持在30帧以上,最好是60帧。如果是PC上的FPS,要在144帧甚至更高——这对游戏研发的优化要求非常高。关于帧数上最出名的案例当属2017年异军突起的“负优化”《绝地求生》,由于《绝地求生》在立项时非常匆忙,研发团队的经验有限,所以导致《绝地求生》的各项优化非常糟糕,大部分玩家的电脑在运行时甚至无法稳定在30帧,这迫使玩家要么放弃游戏,要么添置新的硬件。但由于《绝地求生》实在是过于火爆,反而在PC硬件市场上掀起波澜,最明显的表现就是显卡价格和内存的平均价格在2017年年中时突破了历史新高点。

尽管《绝地求生》的FPS流畅度非常糟糕,但从游戏体验的连贯性来讲,在没有其他Bug或外挂的影响时,每一局战斗的节奏确实做得非常连贯,紧张刺激做到了竞技游戏中的极致。也正因为如此,玩家才纷纷不惜花费真金白银也要提升硬件来体验《绝地求生》。

核心战斗的节奏设计是游戏中非常重要的设计环节。关于战斗节奏的设计,本书的后面章节会详细介绍,此处要说明的是战斗节奏设计最基础的要素——不要以任何方式硬性地打断核心战斗的流程。这就好比下棋,对局双方最讨厌的就是下棋时旁边有人瞎掺和,因为旁边的观众会影响对局的流畅度,所以才有“观棋不语真君子”的说法。这在竞技游戏中体现为对战的过程中是否有弹窗、无法操作、不必要的提示等一系列打断游戏进程的问题。

保证游戏体验的连贯性不仅仅在核心战斗的设计中是基础要素,在系统功能的整体体验,也就是游戏交互流程上也颇为重要。

5.交互流程

游戏的交互流程,是指玩家双击桌面图标、进入游戏中的各项功能、进入战斗、结束战斗等各个系统之间的操作连贯性。关于交互流程的设计在本书的其他章节会有详细介绍,此处只介绍最重要、最基础的两个标准。

·要让玩家清晰地知道自己处于流程中的哪个位置。

·玩家想要去流程中的任何位置时,可以清楚地知道自己该如何前往。

6.更新频次

调研竞品时,除了以上的各项维度之外,还有一个重要的维度也同样决定着产品的生命周期,即该产品在上线之后的更新频次。在移动端,对更新频次的要求往往高于PC端,特别是在游戏上线初期。

产品的更新又分为两种,一种是游戏内容更新,比如新增道具、英雄和皮肤等;另一种是游戏程序的更新,比如解决Bug或者提升程序稳定性。根据经验来看,游戏内容和游戏程序的更新最好同时进行,玩家总是对新内容产生好奇心,会想要体验新内容,但对没有新内容的更新会较为排斥。

比如《王者荣耀》和《皇室战争》,这两款游戏曾经至少每两周就更新一次内容,并且保持了将近一年的时间,这样高频次的内容更新让玩家始终对游戏保持着新鲜感,促进了游戏的长期留存。

2.1.3 游戏资源

如果你的志向不仅仅只是做一名游戏设计师,更希望能成为一名游戏制作人,那么在立项时所要考虑的就需要更全面一些。在团队协作的过程中,学会换位思考也是非常重要的,有时候,游戏设计师总是希望获得无限大的资源,但资源始终是有限的。

任何商业游戏(包括独立游戏),设计以及开发它的参与者,最终的诉求都是从中获得应有利益,所以游戏仍然是以商品形态面向市场赚取其交换价值。作为商品,就需要拥有向人们展示的机会和出售的渠道,在互联网产品中,称其为“流量”。

即使在同一个公司,负责获得流量的部门往往也与负责研发的相互独立,因此游戏的研发与销售总是会产生分歧。现如今,由于互联网的发展已经进入成熟期,进入了存量市场,所以流量的获取已经越来越昂贵。我们在做竞品调研时,要看目标市场中的竞争对手是否拥有比自己更强大的流量获取能力,如果对手在这个方面的能力非常强大,那么即使你的产品做得非常好,也很难在竞争中获得强势位置,所以要尽可能地在目标市场中避开这样的对手。

在市场竞争中,最占据优势地位的不过于“左手产品,右手渠道”,两手抓,两手都要硬。而除了获得流量的能力之外,还有一个非常重要的方面即自己所拥有的各项资源是否能与竞争对手相比较,比如研发资金、研发人员储备和团队的整体经验等。如果是一个较为庞大、较为复杂的大中型产品研发,每个环节都不可缺失,应用“短板理论”,木桶的容积由最短的板决定。如果是增量市场,往往比的是最长的板;反之,在存量市场中,由最短板决定。

所以,任何一名梦想成为游戏设计师或者游戏制作人的读者,在判断自己是否可以进入某个市场时,要充分地考虑目标市场的整体环境,以及直接驾驭的各项资源是否充足而稳定,否则匆忙立项,往往就是九死一生、铤而走险。