前言

从游戏玩家转变为游戏设计者

——如何从一个成功的游戏中学习设计游戏?

2016年的春节长假刚过,《王者荣耀》手机游戏就火遍了中国的大江南北。截至2017年6月的数据显示:《王者荣耀》的注册玩家数达到2亿,平均每日至少打开一次游戏的玩家数量超过9000万,平均每日的最高收入达到1.5亿元。2016年全年,该游戏的年收入超过150亿元。这组数据意味着我们身边每7个人里面,就有1个下载过《王者荣耀》;每14个人里面,就有1个人天天玩《王者荣耀》。仅仅用了一年时间,《王者荣耀》就成为全球玩家人数最多、收入最高的游戏。

同年,一款规则无比简单的手机竞技游戏也同样获得了巨大的成功,这款游戏的规则只要一句话就可以概括——大球吃小球。名为《球球大作战》的游戏,曾在2017年1月8日公布以下数据:平均每日至少打开一次游戏的玩家数量达到2500万,每个月至少打开一次游戏的玩家数量达到1亿,全球总注册量达到2.5亿。

《王者荣耀》职业联赛总决赛

《球球大作战》2017总决赛

《王者荣耀》和《球球大作战》的案例说明,随着智能手机的普及,曾经远在天边的电子竞技,正在以无比迅猛的速度来到每一个人的身边,真正成为大家喜闻乐见的日常娱乐方式。

在这个时代的大潮下,很多年轻人不再满足于只是作为一名玩家单纯地体验游戏,更希望自己能深入到移动竞技游戏的设计与开发中来,憧憬着某天自己开发的游戏也能令数以万计的玩家着迷,能有主播直播,能举办各种各样的竞技比赛,自己能作为游戏的制作者聆听现场观众的欢呼和呐喊。

如果你正好怀揣这样的梦想,那么本书将为你逐层揭开竞技游戏设计与开发的神秘面纱,本书将用新鲜的案例、生动详实的分析,并结合作者自身将近十年的竞技游戏开发经验,讲述如何从零开始,开发一款属于自己的竞技游戏。

在正式动手之前,先沉下心讨论两个“高大上”的话题——竞技游戏究竟为什么有这样巨大的魅力,成为普及率最高、受众最广泛的游戏类型?我们该如何跳出“游戏玩家的角度”,以“游戏设计者的角度”去审视、剖析和设计竞技游戏?

那就先从2017年最新流行的竞技游戏开始探寻吧。

来看一组《绝地求生:大逃杀》(以下简称《绝地求生》)的数据。截至2017年6月上旬,蝉联了11周Steam平台下载的第一名;截至2017年6月上旬,全球最高同时在线人数达20万以上。

《绝地求生》并不是一款免费游戏,其中文版售价高达98元,这也不是一款知名公司出品的游戏,并没有任何“品牌光环”。

游戏上架时,性能优化差得出奇,市面上95%的电脑都无法正常运行。游戏没有中国服务器,玩家想要勉强流畅进行游戏,必须使用“游戏代理”,但仍然拥有较高的Ping值(指玩家的电脑与游戏服务器之间的传输速度,Ping值越高,游戏体验越差,Ping值越低,则游戏体验越流畅)。

那么,《绝地求生》到底有怎样的魅力,让我这个游戏从业者,以及数以百万计的玩家克服重重障碍,一局又一局地在游戏里“如痴如醉”?答案是:实在是太好玩了!

让数以百万计的玩家说出“好玩”,是任何一个梦想以制作游戏为事业的人毕生最大的追求。接下来,笔者就对这款游戏的各个方面逐一进行分析,剖析它的核心玩法,一起来学习这款游戏的可玩性到底是如何设计并形成的。

当我们尝试着去解构一个游戏时,首先要将整个游戏流程完整地梳理出来,这是初识一个游戏时最重要的线索。可以将所有竞技游戏的流程分为3部分:准备战斗、正在战斗、结束战斗。这样的划分方法看似简单,但始终提醒游戏设计师,所有的工作都要紧密围绕着“战斗”一词。因为竞技游戏的核心就是战斗的体验,一个好的战斗体验,对游戏的可玩性起着决定性作用。

《绝地求生》的战斗过程设计是非常老辣的,将“强制规则”与“随机事件”非常巧妙地融入到了游戏设计中的各个角落。《绝地求生》的游戏规则中,最突出的强制性在于战斗过程的持续时间。玩家的角色在地图中大致的活动范围,由一个阶段性动态缩小的安全范围控制。安全范围有7~9个阶段,每个阶段的持续时间从5分钟到1分钟逐渐递减。如果玩家的角色在安全范围之外,就会被持续扣血直到死亡。这个设定非常完美地控制了每一场战斗的持续时间,同时又迫使所有玩家都要控制角色不断地跟随安全区域移动。安全范围的刷新时间是强制性的,但安全范围的具体位置,却是完全随机的,没有玩家每次都能猜中安全范围的具体位置,玩家需要不断地在地图的各个点位中移动自己的角色,以确保其在安全范围之内。在这个大前提下,整个战斗的时长被控制在了30分钟以内,同时激励玩家在这30分钟内,每隔一段时间,就要控制角色跑动,这样的设定极大地提高了与敌对角色发生冲突的概率,而能获得一场战斗胜利的最终只能有一个人,这让整个战斗体验变得异常刺激。

蓝色圈以内是安全范围

《绝地求生》战斗过程的第一阶段:战斗开始时,100个完全互相敌对的角色被装到同一架飞机上,从地图的四周任意一个角度直线飞入,在飞机掠过地图上空时,玩家可以选择任何时间节点控制角色跳出飞机,然后滑翔至航线附近的地点降落。

开局后跳伞

《绝地求生》战斗过程的第二阶段:不管角色落在地图上人多还是人少的位置,他在落地的一刹那都将立即进入“搜寻物资”阶段,玩家们将控制角色以最快的速度在附近的建筑内搜寻物资武装自己,同时还需要时刻盯防敌人的来袭。越快地获得武器和防具等物资,就能越快地领先于对手。在所有角色都刚刚落地时,谁先获得装备资源,谁就可以获得绝对的优势去击杀那些没有获得资源、手无寸铁的角色,直到消灭掉周围区域的所有敌对角色后,才可以获得相对的安全,暂时松一口气。“落地即战斗”的设定看似无比残忍,却激发出了人类最原始的求生本能,并让玩家获得了战斗过程中的“第一个兴奋点”。在这个兴奋点结束后,一部分搜寻资源较慢、运气较差的玩家就被强制中断本场战斗,只能重新开始下一场。

搜索物资

《绝地求生》战斗过程的第三阶段:经过第二阶段后,如果角色有幸存活,那么“提升角色装备”就是玩家在该阶段的重要目标。《绝地求生》中,装备的刷新点看似随机性很强,实际上如果进行一定量的统计后就会发现,一般情况下,玩家很难在角色的落地点周围搜寻到足够的装备——拥有一些,同时又缺少一些——这又是一个将“强制性”与“随机性”巧妙融合的设定。玩家会选择或较保守,或较激进,或较狡猾的各种游戏策略去解决问题。

在该阶段中,伴随着安全范围的强制性刷新,玩家又会遇到许多突发的随机事件,如果解决掉这些突发事件,就可以捡起敌人掉落的物品(俗称“舔包”),慢慢扩充自己的装备与物资。反之,如果玩家的策略失败,或者没有及时解决掉突发事件,玩家就只能离开游戏,期待下局好运。

玩家“舔包”

这个阶段会持续较长的时间,直到安全范围进入倒数第5~3次刷新,战斗进入到最后的“决赛阶段”。

《绝地求生》战斗过程的第四阶段:如果玩家在前面3个阶段中经历了千难万险仍然可以使自己的角色存活下来,就将进入最后的决赛阶段。之前飞机上的100个角色此时将只剩下10~20名,这是战斗过程中最紧张、刺激的部分。这些最后的幸存者将在一个已经缩到很小的安全范围内决斗。此时所有角色的装备都接近同样的水平,而安全范围内的任何一棵树、一栋房屋、一个小坡,甚至一株草都可能是有利位置,玩家必须在确保自己的角色安全的情况下占据有利位置,同时尽可能地击杀敌方角色。因为最后可以获得游戏胜利的玩家有且只有一个人,所有走到这一步的玩家,都不愿意轻易放弃看似唾手可得的第一名。整场游戏的所有悬念都在这短短七八分钟内揭晓,此时不仅仅考验玩家的反应与策略,同时更需要运气——也就是随机性——才能获得最终胜利。

在《绝地求生》中,整个战斗过程看似沙盒化的、完全自由的,但通过以上的分析,发现并不完全如此,游戏中的强制性与随机性是彼此交融的,通过强制性控制游戏进程,通过随机性带给玩家各种冲突。而在每一次冲突之后,又将给予冲突胜利的一方一定的成长。好的竞技游戏,就是将两者完美融合的典范。

在最后一个安全范围内战斗

随机与强制

一款竞技游戏在设计时所利用的所有元素与手段,其根本目的都是为了强化游戏中玩家与玩家的冲突。不停地制造冲突,同时让在冲突中取得胜利的玩家的角色获得阶段性成长,是竞技游戏源源不断为玩家带来乐趣的关键因素之一。

在《王者荣耀》中,双方的5名队员只有一个终极目的:守住自己的塔和水晶的同时,想尽一切办法摧毁敌方的水晶,获得最终胜利。而当敌我双方10个人都怀有同样的目标时,地图中的每一座塔、每一片野区资源、每一个小兵,都成为“爆发冲突”的导火索。当玩家在每一次的冲突中取得胜利,都会获得金币,购买更强力的装备,也可以获得更多的经验值,提升自己角色的等级。不断地参与冲突并成长,是让玩家在战斗中保持高度专注的持续动力。在冲突与成长的结合中,《球球大作战》则设计得更加直接明了,当两个球发生冲突后,大球吃掉小球,就可以成长为更大的球,玩家只要持续地获得冲突胜利,就可以在战斗结束时获得更高的分数。

《王者荣耀》推塔

《球球大作战》的战斗画面

请读者结合自己所喜好的竞技游戏,去尝试总结这个游戏的设计师是如何设计强制性与随机性,从而达到引发玩家冲突,并使冲突胜利的一方获得阶段性成长的满足感。

本书主要是对竞技游戏核心玩法设计的介绍,针对的是有一定游戏设计想法的人。如果你有一些关于竞技游戏的奇思妙想,却不知该如何梳理并设计成最终的游戏产品,那么本书非常适合你阅读。如果你还没有特别好的想法,但立志成为一名竞技游戏设计师,本书也许能给你一些启发,帮助你设计出自己独创的竞技玩法。