- Unity 3D特效设计必修课
- UEGOOD 赵京宇
- 2417字
- 2021-03-31 14:19:35
1.1.6 5大常用视图说明
打开Unity编辑器主界面,可以清晰地看到Unity中的5大视图。其中包括Scene(场景视图)、Game(游戏视图)、Hierarchy(层级视图)、Project(工程视图)、Inspector(检测视图),这些视图之间有着非常紧密的联系,帮助我们更清晰地看到整个游戏工程的层次、架构与概念,如图1-41所示。
图1-41
1.1.6.1 Scene(场景视图)
Scene(场景视图)用于编辑整个游戏世界,通常也把它称为“编辑视图”/“操作视图”。几乎所有的特效都是在场景视图中编辑制作的。在层级视图和工程视图中定义的对象及资源都可以呈现在该视图中。
提示
(1)在Scene(场景视图)中选择物体后按下快捷键F,可以快速拉近视角,方便查找/修改物体。如果在拖动物件时,要让镜头跟随物件移动,选中物体后按快捷键Shift+F即可。
(2)在场景视图中按住鼠标右键+W/S/A/D/Q/E(前/后/左/右/上/下)键切换到飞行视角观察。
通过单击Scene(场景视图)中第一个选项Shaded(遮罩)来切换Unity的绘图模式,单击后会有相应的下拉框,下拉框中为场景视图绘图渲染的各个模式选择项。下面介绍主要的一些参数,如图1-42所示。
图1-42
各参数说明,如表1-9所示。
表1-9
1.1.6.2 Game(游戏视图)
Game(游戏视图)是游戏发布后最终展示在屏幕中的效果,也就是游戏运行结果的展示。屏幕展示内容完全取决于Hierarchy(层级视图)中摄像机照射的部分,可以通过在Scene(场景视图)中移动摄像机的位置与旋转角度,修改摄像机照射范围来调整Game(游戏视图)中显示的内容,如图1-43所示。
图1-43
Free Aspect(默认选项)对应的下拉框主要设置游戏视图的窗口宽高比例。
注意
默认Free Aspect(默认选项)为比例不受约束,其余宽高比为5∶4、4∶3、3∶2、16∶10、16∶9,也可以直接设置宽高分辨率为Web(960×600)。除此之外,还可以单击“+(加号)”自定义一个显示比例。
Maximize on Play(运行游戏时自动最大化窗口)用来设置在运行游戏时自动最大化窗口。
Mute audio(静音开关)用来设置静音开关。
Stats(统计)选中后会显示渲染状态统计窗口,如图1-44所示。
图1-44
以下为渲染统计窗口中的部分常用属性,如表1-10所示。
表1-10
1.1.6.3 Hierarchy(层级视图)
该视图包含当前场景中的所有游戏对象(可以把它理解为场景文件列表),其中有一些是资源文件的实例化对象(如3D模型和其他“Prefab预设体”的实例)。可以在层级视图中选择对象或者生成对象,当在场景中增加或者删除对象时,层级视图中相应的对象则会出现或消失。
创建一个新的游戏工程后,默认场景Hierarchy(层级视图)中预置带有一个主摄像机和一个平行光。在层级视图的左上角有个Create(创建)菜单,通过单击其中的选项可以创建新的游戏对象(例如灯光、粒子、摄像机等)。
注意
Unity使用父对象的概念,要想让一个对象成为另一个对象的“子对象”,只需在层级视图中把它拖曳到另一个对象上即可。子对象将继承其父对象的移动和旋转属性,利用这个特性可以实现物体跟随、粒子拖尾等效果,如图1-45所示。
图1-45
提示
(1)按住Alt键的同时单击父对象前的三角展开符号,可以快速将所有文件子目录同时展开或收起。
(2)在层级视图中选中游戏对象,按快捷键Shift+Alt+A可以快速设置对象激活状态。
1.1.6.4 Project(工程视图)
主要用于存放游戏中的所有资源文件,常用的资源包含游戏脚本、预设体、材质、动画、自定义字体、纹理、物理材质和GUI皮肤等。工程视图分为左右两个模块,左边是Assets(资源),显示项目中各个文件夹的目录,右边栏则负责显示目录中的具体文件(需要先选择目录,才能在右边栏看到对应目录中的文件)。可以在右侧视图中选择任意资源然后鼠标右击Show in Explorer(显示在资源管理器),就可以在资源管理器中找到这些文件本身存放的路径位置。Mac系统中是Reveal in Finder(显示在显示仪)。
通过左上角的Favorites(收藏夹)可以单独显示某一种文件。其中,All Materials(全部资料)显示资源中的全部材质球文件,All Models(全部模型)显示资源中的全部模型文件,All Prefabs(全部预设体)显示资源中的全部预设体文件,All Scripts(全部脚本)显示资源中的全部脚本文件。
注意
(1)一定不要直接在工程所在系统文件夹中移动/修改项目资源(系统文件夹指电脑系统自带的文件夹盘符),因为这将破坏资源文件相关的一些关联数据,应该始终在Unity工程中来组织、修改、移动自己的资源文件。
(2)添加新的资源到项目中时,可以直接拖动该资源到Unity的工程视图中。或者也可以单击菜单Assets(资源)→Import New Asset(导入新资源)来导入新资源。
(3)有些游戏资源必须从Unity内部建立,如Shader(着色器)、Prefab(预设体)、Material(材质球)等。可以通过单击Project(工程视图)左上角的Create(创建)创建,或者也可以在工程目录空白位置通过鼠标右击Create(创建)选择相应项创建。
(4)选择文件后按F2键(Mac系统中为Enter键)可以重新命名任何资源或文件夹,或者在资源名称上单击两次(两次单击间隔较长,不是双击)来重命名。
1.1.6.5 Inspector(检测视图)
用于显示当前选定游戏对象所有附加组件、脚本及其属性的相关详细信息。无论是在Hierarchy(层级视图)中选择一个游戏对象,还是在Project(工程视图)中选择一个资源,或是在引擎任意位置选择一个控件时,Inspector(检测视图)都会被打开,展示选中对象的所有描述信息。
在Hierarchy(层级视图)中选择摄像机后,会在场景视图右下角出现Camera Preview(游戏预览视图),根据它可以更方便地预览场景模型在摄像机中的位置。
在检测视图右上方有两个控制按钮,分别是“锁定当前显示项”与“窗口设置”,如图1-46所示。
图1-46
通过“锁定当前显示项”可以锁定当前对象的检测视图(即使选择其他对象,也依然会显示原对象的检测视图参数),可以通过增加一个新的Inspector(检测视图)来同时对比前后两个选择对象的属性信息差别。
检测视图上“窗口设置”按钮如图1-47所示。
图1-47
注意
(1)在面板右上角“窗口设置”下拉菜单中切换不同的编辑模式,在Debug(调试模式)中可以查看组件的私有变量(通常它们不会显示)。
(2)以上所有视图都可以随意地进行拖动、修改比例等操作。如果需要将修改后的视图布局进行保存,则可以单击菜单栏Window→Layouts→Save Layout(窗口→布局→保存布局)保存当前自定义布局。
(3)单击菜单栏Window→Layouts→2 by 3(窗口→布局→2 by 3布局)可以恢复到默认窗口布局。