1.3 如何把自己训练成插画设计师

虽说,插画设计能让人获得成就和收入,但是想要把它画好,却是一件非常困难的事情。作家马尔科姆·格拉德威尔在《异类》一书中指出:“人们眼中的天才之所以卓越非凡,并非天资超人一等,而是付出了持续不断的努力。一万个小时的锤炼是任何人从平凡变成世界级大师的必要条件。”言下之意,不管什么事情,只要通过足够多的时间去训练和学习,自然能水滴石穿,终成正果。当然,画插画也是这样的。记得有一位插画圈里的前辈说过:“如果,画一张插画需要两个小时,那么画满五千张,就能成为插画设计师了!”

其实,所有的设计课程,都应该是一个主动学习的过程。必须去实践,在实践中找到问题,然后主动寻求解决问题的方法,才能获得进步。旷日持久的练习,在练习中发现不足并改进,是快速提高自己插画水平的不二法门。插画练习只有一个途径,那就是将其培养成日常习惯,然后坚持。吓到了吗?练习过程很艰难,但确实能带来很多回报。

1.3.1 自我训练黑历史

讲了这么多,我打算自揭黑历史,为大家展示一下作为插画设计师都经历了些什么。最早的时候,我从平面设计专业入行,逐步转行为插画设计师。一开始,我的主要训练方向集中在线体插画这种形式上,顾名思义就是主要由线条的穿插和叠加来塑造画面关系,我把这个时期称为线体时期。

线体时期插画作品

慢慢地,随着工作经验的增加,对不同的工具在插画中的用途产生了兴趣。用了一些时间去学习各种矢量插画的风格,并且尝试将它作为一种傍身的技能,但最终也没能找到适合的风格。这个时期是矢量时期。

直到2016年,我重新开始着重锻炼纸本速绘,即用最短的时间画出脑海中想到的东西,一方面训练自己的快速表达能力,另一方面丰富自己的灵感储备。这个时期被我称作速绘时期,为了追求速度和效率,我放弃了多余的颜色搭配,只保持基本的造型和黑白灰关系。在这个时期,我学会了用大面积的重色来压住画面节奏。

矢量时期作品

速绘时期作品

通过一整年不间断的训练,我将绘画工具再次换为计算机,结合已有的经历,开始着重使用Photoshop(以下均用简称PS)来画画。在这个时期,通过结合美式漫画风格和平面设计的理论知识,逐渐形成了自己独有的视觉风格。这个时期一直持续到现在,即PS时期。

简单来讲,画插画并不难,难的是持之以恒、坚持不懈。说真的,我从来没有觉得自己已经画到了极致,反而觉得画得越多,越发现自己的不足,还有很多可能性值得我去尝试。当然,对我如此,对于正在阅读本书的你们也是如此。

PS时期作品

1.3.2 成为插画设计师之后可以做什么

那么,成为插画设计师之后,我们可以做点什么呢?其实,这个问题很简单,有人说可以实现梦想了,但最根本的目的是为了赚钱。任何梦想都需要建立在经济基础上,没有足够的经济收入,是无法维系自己的创作的。

《炉石传说》插画

成为插画设计师之后,可以为甲方画出金光闪闪的作品,然后他们就会把白花花的银子递到你手里。举个例子,在暴雪(一家游戏公司)的《炉石传说》中,每一个画面、每一张卡牌都是由插画设计师参与并绘制的,最终配合其他设计资源和程序资源,才能做出一个完整的游戏。

农夫山泉的包装

再举个例子,农夫山泉的包装设计,就是由很多插画设计师完成的不同风格的插画,再将其运用到包装和广告中,在这个过程中也需要插画设计师和其他设计师相互配合,协调工作。

其次,也可以为自己的作品做周边产品开发,卖掉之后又是白花花的银子。比如,我们都知道的IP形象,这也是一个插画周边开发的思路。做好一个IP之后,将其慢慢完善,然后再用这个IP进行产品开发,可以是各种印刷品(本子、贴纸、框画等),也可以是线上载体(小动画、GIF动图、表情包),甚至可以是漫画故事(条漫、四格等)。通过这些东西,逐步完善自己的周边产品体系,然后它会像一只下金蛋的鸡,慢慢地给你很多金光灿灿的蛋。

还可以自己画插画然后卖掉,这样白花花的银子又来了。就算不想卖,给自己心中的男神/女神画个肖像,然后做成框画,送到人家手里,能用画换回一个男/女朋友也是很好的!切记,不要送黑白素描作品,尤其是不要用深色的画框。

好了,说到这里你是不是已经决定买画笔了呢?在开始画画之前,我们还有一个问题要需要解决,那就是画点儿啥好呢?