1.2 最佳实践

VR是一个新兴产业。在我们采取某种方法之前,必须进行大量的实验。很多时候,你最初只是对如何在VR中很好地运行某个机制或功能的想法很感兴趣,同时,当最终实现并尝试它们时,你从未想过的事情能够很好地发挥作用。

话虽如此,但通过研究和试验,我们发现无论是使用Oculus还是Epic,多数人在VR中都会出现不舒服的情况。在撰写本文时,参考文档地址如下:https://developer.oculus.com/documentation/intro-vr/latest/;https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Platforms/VR/ContentSetup/index.html。

UE4最佳实践对任何初始Unreal Engine VR开发者都很适用,因为很多的主题都具体到UE4,以及如何优化VR项目。还有很多东西,比如禁用HZB(Hierarchical Z-Buffer)和立体渲染,在第10章会详细介绍。如果想要了解更多VR体验的通用技巧,可以在Oculus最佳实践手册中找到。

以下是这些要点的摘要:

·尽可能避免屏幕空间效果;最好的情况是它会看起来不好,最坏的情况是会导致眼睛的立体错位。

·目标帧率略高于目标显示帧率;这样可以保证任何的卡顿都不是导致不适的主要原因(不要依赖重投影技术)。

·如果需要增加帧率,可以考虑降低渲染分辨率。在UE4中,可以使用控制台命令r.screenPercentage(参见第10章)。

·玩家的头部运动应该始终在摄像机的控制之内。避免使用电影摄像机,在菜单或者关卡加载过程中使用异步加载。避免摄像机抖动和其他非玩家控制的摄像机移动效果。

·不要遮挡玩家视野区域;在旋转时会引起不适。

·不要加速;这样会导致眼睛前庭错位(玩家看到的和听到的不匹配)及恶心(想要了解更多信息,请参阅第9章)

与之前一样,这两个文档包含了对任何VR开发者都很重要的信息。建议把它们都读一遍。