1.2.2 界面模型

界面研讨会首先探讨计算机从业人员通常如何理解“界面”这个概念。图1.1是界面的一个图解模型。中央的阴影矩形代表界面,人们认为它包含屏幕上显示的内容,硬件输入/输出设备,以及这些设备的驱动程序。

图1.1 未经认知科学指导的人们眼中的界面

简单易懂是这种模型的一大优点,但是研讨小组很快抛弃了它。对于成功的界面,人们必须能够了解计算机期望什么,以及能够处理什么,而计算机则必须整合人的目标和行为等信息。这两种现象——人脑中的计算机模型和计算机对人的“理解”——与界面的物理和感官表现一样,都是界面的一部分(见图1.2)。

图1.2 “脑中模型”视图。气泡中的想法也被视为界面的一部分

但是,要正确使用界面,人还必须知道计算机“期望”她做些什么。如果承认双方对对方的看法也是界面的一部分,那么就必须承认,双方认为对方怎么看待自己也必须包含在模型中(见图1.3)。这样一一展开,模型会庞大得令人目眩。

面对这种噩梦,Atari Lab的团队放弃了这个主题,改将注意力放到了更容易管理的概念上,比如多感官表现的价值。

图1.3 界面的脑中模型的“糟糕迭代”版。气泡可以无限添加到模型中

这么多年来,我经常看到界面工作者避开这种困难的理论讨论,而研究更容易处理的技术问题,如直接操纵、用户测试、联机帮助功能、动画、声音和语音、手势、人体跟踪和面部识别。这些领域也涉及困难的问题,为界面设计增加了更多可能性,但是它们对于推进理论研究帮助不大。界面现在确定了一个简单的可行定义,即人与计算机交互的方式(见图1.4)。但是,这种定义绕开了一个核心问题:对于现实及其表现,这意味着什么?

图1.4 1989年左右确定的简单界面模型。在这种视图中,界面连接人与计算机,并满足双方的需要

我意识到,定义一个概念如此困难,这通常意味着我们走到了岔路上。