- 绘画的捷径
- DX_IDO(杜暄)
- 1456字
- 2024-11-04 13:14:17
1.3 生存
画画的人,如果能以绘画为职业是件美好的事。只要自己喜欢的,画得好或不好,是理想;然而为了生存,受命于他人真金白银的需求,以为自己画得好,却不合需求,就是不好。一个职业画者最好的状态,就是你想画的就是别人需求的,你认为的好就是别人认为的好,这种好,是指画出稳定的某种风格或特定内容。但往往商业性的委托注定多变,并且具有过期不候的强烈时效性,这对职业画者来说,收入极其不稳定。现在,有这么多的画师和风格可供挑选,竞争是激烈的。
皆大欢喜的局面就是你画的风格成熟,内容有深度、有广度,角色有吸引力,有持续的更新和越来越庞大的受众,作品可以定时发表,有越来越多的商业授权、周边开发,有持续稳定和越来越高的收益,这样你就成了专业的漫画创作者,具有超强的主动性。这一过程虽然也很辛苦,但最终是在画自己喜欢的,也算是莫大的幸福了。
以纯粹绘画为职业,按绘画经验,可将画者大致划分为六类:
1. 大师。艺术风格、思想性独树一帜,画什么都有人买单,或者画一幅就落袋百万,一辈子画十几幅,一人得道,鸡犬升天,猫都后悔没进他家门;不过话说回来,拍卖市场的炒作是有套路的,这个不去深究,不是本书重点。当然也有真正的大师,凤毛麟角,几乎不发声色。
(绘画至少25年)
2. 专业画师。商业性强,自成风格,还能随商业需求多变;网络画手,有十几万的小众追随,出画册,玩周边,卖点儿小画,做网络培训班,活得也很滋润惬意。最早一批做CG游戏人设、概念稿、插画的人,基本上都有十年以上的经验,他们很多人的绘画功底甚至比“大师”不知好几倍,各有一套从工作实践中总结的系统经验,大部分人有自己的工作室,或者与其他机构联合做实体班培训或网络培训。
(绘画经验不少于15年)
3. 从事游戏、动漫、CG概念原画、插画、影视、动画美术等工作的人。这些工作基本属于商业性很强、分工很细的系统性合作,其项目定位、风格命题非常清晰,工作节奏很紧凑,容不得个人喜好。要画出好的、符合商业定位需求风格的画是非常不容易的。如果一直没有进步,处在项目系统性合作的底端,比如依据风格定位上色,专画场景,专画道具……流水线的绘画,时间长了,也会很枯燥。一个游戏项目中,能快速把握、转换风格的主创的薪水也是丰厚的。
(6~10年的绘画经验)
4. 独立漫画人。有动漫IP形象自创品牌,做网红,圈粉,拿融资,不管怎样,内容一定位居第一,不然红不过两年就被网络的后浪覆盖再覆盖……
5. 小众绘本、杂志、小说插画师。相对弱势,毕竟纸媒处于整体性衰落态势,但不会消亡,能活下来的只有精品。所以好的绘本风格的插画作者不会受到太大影响,认真努力两年也会冲向第二类定位,毕竟是网络时代,自我传播很重要。
6. 考前班讲师。美院毕业,有素描系统知识。如果这个考前班学校规模大,那也相当安稳了,年年都不缺学生啊。但是风格也非常固化,毕竟考前班是有考试标准的,要照顾升学率,收了学费玩风格,那是误人子弟。
以上六类粗略划分的跟绘画相关的职业,剔除如同买彩票性质般的第一类,剩下的几类都可作为职业目标来衡量自我能力标准;绘画是理想,工作生存是现实。如果收入不稳定导致入不敷出,继而产生不稳定的心态,最终影响到绘画状态,如此,技能和风格也不可能有所提升,也无法保证持续的热情,就会与理想背道而驰。
为什么画?因为我们想要更好的热爱,也要更好的生存。如果选择一种能够胜任的绘画职业,并从中不断提升也是难能可贵的;如果目前的水平还不能选择一份与绘画相关的职业并靠此生存,那就做好你能做的事,保持一个良好的生存、生活状态,工作之余,才能有更好的状态提升绘画水平。