3.2 颜色效果
在上一节,读者看到的都是图像的原始效果。本节将讲解如何对图像进行颜色上的变换。
3.2.1 混合模式
当两个位图重叠的时候,混合模式就起作用了。混合模式决定了重叠区域里像素变化的最终结果。下面的案例将展示混合模式的效果。
首先创建一个称为BlendMode的项目,删除src文件夹内的所有文件,然后添加一个名为Main.ts的类文件,并做出如下修改,参见二维码3-6:
二维码3-6
运行调试播放器观看结果,如图3-9所示:
图3-9 观看结果
关键代码在第30行,如果将值改为egret.BlendMode.ADD,它表示将原色值添加到它的背景颜色中,结果如图3-10所示:
图3-10 添加原色值
如果改为egret.BlendMode.ERASE,它表示根据显示对象的Alpha值擦除背景,即不透明区域将被完全擦除。它的效果是这样的,如图3-11所示:
图3-11 擦除背景
3.2.2 滤镜
滤镜可以在运行时通过程序改变纹理的效果,比如在游戏中给图片添加发光效果、颜色叠加效果、模糊效果或投影效果等。
(1)发光滤镜
下面的案例将展示多种滤镜的效果。
首先创建一个称为Filter的项目,删除src文件夹内的所有文件,然后创建一个名为Main.ts的类文件,并对其做出如下修改,参见二维码3-7:
二维码3-7
运行调试播放器观看结果,如图3-12所示:
白鹭发出红色的光晕。在代码的第36行定义了一个egret.GlowFilter对象,这个就是发光滤镜的类。该类的构造方法如下所示:
图3-12 发光滤镜
以下是对各个参数的解释:
● color:光晕颜色,采用十六进制格式 0xRRGGBB。默认值为0xFF0000。
● alpha:颜色的 Alpha 透明度值。有效值为0~1。例如,0.25 设置透明度值为25%。
● blurX:水平模糊量。有效值为0~255(浮点)。
● blurY:垂直模糊量。有效值为0~255(浮点)。
● strength:印记或跨页的强度。该值越高,压印的颜色越深,而且发光与背景之间的对比度也越强。有效值为0~255。
● quality:应用滤镜的次数。
● inner:指定发光是否为内侧发光。值 true 指定发光是内侧发光。值 false 指定发光是外侧发光(对象外缘周围的发光)。
● knockout:指定对象是否具有挖空效果。值为 true 将使对象的填充变为透明,并显示文档的背景颜色。
在代码的第44行,将这个发光滤镜放到bitmap对象的滤镜集合里。
(2)颜色矩阵滤镜
颜色矩阵滤镜可以改变图片的原始颜色。
继续之前的项目,给Main类添加一个新方法——drawColorMatrixFilter,参见二维码3-8:
二维码3-8
onGroupComplete方法也要做出相应的修改:
启动调试播放器观看结果,如图3-13所示:
图3-13 颜色矩阵滤镜
白鹭的右侧绘制出一个灰度化的图片。
在代码的第2行定义了一个实现灰度化效果的颜色矩阵。下图3-14就是颜色矩阵的形式:
图3-14 颜色矩阵(图片来源于Egret官方文档)
egret.ColorMatrixFilter类对象的构造依赖于下面的矩阵。颜色的最终值是由以下公式计算出来的,参见二维码3-9:
二维码3-9
公式中的srcR、srcG、srcB、srcA表示显示对象里像素的各颜色分量值,a是颜色矩阵。由公式可以看出,没有变化的颜色矩阵为:
接下来让原图片变红。需要对drawColorMatrixFilter方法做出修改,参见二维码3-10:
运行调试播放器观看结果,如图3-15所示:
二维码3-10
图3-15 图片变红
卡牌变成泛红色了。
(3)模糊滤镜
模糊滤镜可以使原图片变模糊。继续上一个项目,给 Main 类添加一个新方法——drawBlurFilter:
onGroupComplete方法也要做出对应的修改:
运行调试播放器观看结果,如图3-16所示:
图3-16 模糊滤镜
新绘制的卡牌变模糊了。
在代码清单的第4行,定义了一个egret.BlurFilter对象,该类的构造函数原型如下:
以下是对各个参数的解释:
● blurX:水平模糊量。有效值为0~255(浮点)。
● blurY:垂直模糊量。有效值为0~255(浮点)。
● quality:应用滤镜的次数。
(4)投影滤镜
投影滤镜可以给原图片添加投影效果。
继续上一个项目,给 Main 类添加一个新方法——drawDropShadow Filter,参见二维码3-11:
二维码3-11
onGroupComplete方法做出对应的修改:
运行调试播放器观看结果,如图3-17所示:
图3-17 投影滤镜
右下侧的白鹭带有了投影效果。
在第一个代码清单的第12行,定义了一个egret.DropShadowFilter类的对象,该类的构造函数的原型如下:
以下是对各个参数的解释:
● distance:阴影的偏移距离,以像素为单位。
● angle:阴影的角度,0~360度(浮点)。
● color:光晕颜色,采用十六进制格式 0xRRGGBB。默认值为0xFF0000。
● alpha:颜色的 Alpha 透明度值。有效值为0~1。例如,0.25 设置透明度值为25%。
● blurX:水平模糊量。有效值为0~255(浮点)。
● blurY:垂直模糊量。有效值为0~255(浮点)。
● strength:印记或跨页的强度。该值越高,压印的颜色越深,而且发光与背景之间的对比度也越强。有效值为0~255。
● quality:应用滤镜的次数。
● inner:指定发光是否为内侧发光。值 true 指定发光是内侧发光。值 false 指定发光是外侧发光(对象外缘周围的发光)。
● knockout:指定对象是否具有挖空效果。值为 true 将使对象的填充变为透明,并显示文档的背景颜色。
● hideObject:表示是否隐藏对象。如果值为 true,则表示没有绘制对象本身,只有阴影是可见的。默认值为 false(显示对象)。
课后作业:请读者尝试同时使用多种滤镜。