第36章 一点小小的恐怖游戏震撼
- 游戏制作:我真没想成为游戏之神
- 乙西
- 2075字
- 2023-07-08 01:37:34
《古村之谜》是个老游戏了,就算没有玩过,大家多少知道一点流程。
三十个人有心推进度,推得很快。
没有多久,大家在关底BOSS处集合了。
于是,江池就眼睁睁看着,几个人,人人拿一把镇魂宝刀,也就是游戏的终极武器在最终BOSS面前上蹿下跳。
“我要攻击了大家让开!”
“让我来一刀让我来一刀!”
“喂,不要抢我人头啊。”
游戏内的恐怖游戏关底BOSS毫无尊严,游戏外的场面也好不到哪里去。
房间内,三十个人都是呼呼喝喝。关听声音还以为他们在开黑。
江池,“……”
很快,恐怖游戏的关底BOSS毫无尊严地死去了。
“呼。”王子豪长舒一口气。
这会儿,他的脸色也不惨白了,说话也敢大声音了。
笑容重新回到了王子豪的脸上。
王子豪爽朗笑,“果然啊,恐怖游戏偶尔玩一下,还是很解压的。”
江池满头黑线,“……解压。”
他已经知道这个世界的恐怖游戏问题在哪里了。
排名第一的恐怖游戏都这样,后面的就更不用说了。
第一个问题。
就是他现在见到的这个场面。
恐怖游戏带武器系统。
如果非要带武器不可。那就不要让玩家联机。
恐怖游戏最重要的是其中的压迫感。
让你呼吸不畅,无处可逃的窒息。
玩家,可是亮出血条连神都敢砍的生物。
这样一搞,恐怖游戏的BOSS尊严还怎么放。
除非是《求生之路2》那种以fps为主要玩法的游戏。不然,武器系统加联机就是巨大的败笔。
江池想起了前世,有一款游戏犯了同样的错误。
《森林》。
单机的时候,压迫感十足。但只要游戏内存在两个人……
这立马就变成了沙雕游戏!
你以为自己在救儿子,实际上你在建房子。
这个联机设计被UP主们搞出各种沙雕花活,一个好好的恐怖游戏逼格尽丧。
江池直摇头。
王子豪还在乐。
江池吐槽,“恐怖游戏为什么最后会变成为打怪,不觉得前后很割裂吗?”
“为什么?”王子豪反而惊讶江池不知道,“当然是为了在最后给玩家们进行情绪释放。”
江池满头问号,“情绪释放?”
王子豪二话不说,找来了一本书。
江池一看封面。
《我们为什么会如此喜爱“恐怖”》
作者:[美]亚力昆·皮尔逊教授。
王子豪,“这位是心理学的专家。他写的这本书,是畅销了三十年的科普读物。”
“已经成为了指导恐怖电影拍摄的圣经。我们制作恐怖游戏的设计师,多多少少也要学习一下。”
江池老老实实读起来。
[我们为什么会如此喜爱恐怖电影?这恐怕要追溯到很久很久以前,在我们还穿着动物皮毛围坐在火堆前的时候……]
[从进化心理学上来说,突然发动的袭击,都会极大威胁本人的生命,于是身体线条加快,放出肾上腺素,以应对危险。而肾上腺素激增的过山车式的体验,会给人以快感。]
[另外一种情况,越是恐怖的事物越会激发人们的挑战心理……]
[……]
教授写得通俗易懂。江池慢慢读着。
[……最后,我们通过战胜这些威胁,会产生一种我能够掌控自己生命的安全感。]
江池看到这里。明白了。
[所以,我认为,恐怖电影在结尾,可以给与主角一场战斗、一场胜利,让主角和观众们一起得到一场情绪释放。这对大家情绪的稳定反而是有益的,是对我们社会有益的……]
原来如此。
江池想了想。
接下来的两天。他给工作室所有成员放了假。
所有人纷纷喜极而泣。终于可以不用被吓了。
江池却翻出这个世界历年恐怖游戏的代表作品,开始玩。
在大量游玩之后。江池肯定了自己的想法。
这个世界的恐怖游戏,设计上全部都有问题。
而且是设计理念的问题。
而且是出现的,第二个问题。
《古村之谜》。
江池玩这个游戏,他感觉自己更像是看了一场电影。
虽然剧情确实很出彩。但充满了种种巧合和安排。
游戏确实有一种专门的类型:线性叙事游戏,让人玩起来会很有电影感。
但不适合解谜和探索为主的恐怖游戏。
江池能够感觉到,《古村之谜》这个游戏的制作,非常大程度上,借鉴了恐怖电影。
电影是第八艺术。
游戏是第九艺术。
两者也许是兄弟,但绝对不住在同一个屋子。
体裁不同。
“体裁不同。”江池点头。
但这个世界的恐怖游戏,设计上全部都往恐怖电影上靠近。
而恐怖电影又在往皮尔逊教授的指导上靠近。
皮尔逊教授写的科普书很好。但毕竟不是游戏设计指南。
对方出书的时候,是三十年前,他肯定预见不到游戏业会发展成庞然大物。
江池心里给自己画了条线。
做恐怖游戏就是做恐怖游戏,自己不能偏到恐怖电影上去。
两者有一个巨大的差别,恐怖游戏,玩家是能够互动的。
和环境。和npc。
恐怖电影,有演员,有情节,任何剧情的推进,观众们都不会有违和感。
甚至,不需要什么剧情,仅仅是演员收缩的瞳孔,紧张的呼吸,各种表情特写就足够带动观众了。
这是游戏做不到的,游戏仅仅是第一人称的设置就做不到这一点。
简单来说,《古村之谜》重点偏了。
设计师专注于恐怖剧情的设计,在游戏内的压迫感上没有做到极致。
江池决定。
他要让玩家拥有足够的自由,完全自主行动。
然后,在让他们自己完全自主行动的前提下。前进不得,后退不得。
想要回头,又不敢回头。
让他们自己选择躲在床底下,无助哭泣。
这才是真正发挥出游戏体裁的优势的做法。不然为什么玩家不去看恐怖电影。
《逃生》正是这样一款把恐怖的沉浸感发挥到极致的作品。
江池决定好好继承《逃生》的这项优点。
简单来说,江池决定成为魔鬼。
他拿出自己写了一半的《逃生》设计稿,微微做了一点调整。
要给工作室的所有成员一点小小的恐怖游戏震撼。
希望大家会喜欢。