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前言
第1篇 易学易用篇
第1章 为什么要提高软件的易学性和易用性
第2章 如何使界面让用户“一看就懂”
2.1 采用比拟手法
2.2 模型匹配原则
2.3 利用预设用途设计出能够表明其用法的界面
2.4 一致性
2.5 自然匹配
2.6 关于比拟、预设用途以及一致性设计的深入讨论
第3章 如何使得软件“一学就会”
3.1 直接操控
3.2 如何帮助用户找到功能在哪里
小结
第4章 如何帮助用户探索和尝试
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4.1 把所有的功能和操作尽可能列在菜单系统中
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4.2 让用户在执行某个操作前知道它的效果
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4.3 让用户可以撤销动作
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4.4 让用户可以把状态恢复到初始值
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4.5 在执行具有破坏性的操作前要求用户确认
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第5章 如何设计帮助系统
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5.1 帮助系统的必要性
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5.2 用户会在哪些情况下需要帮助信息
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5.3 帮助系统应当提供哪些内容
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5.4 帮助系统中表达方式的选择
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5.5 采用具体的例子帮助用户理解
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5.6 帮助介质的选择:电子版还是书籍
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第6章 如何设计一个优秀的向导式界面(Wizard)
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6.1 尽可能展示出用户当前在整个向导过程中的位置
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6.2 向导式界面的步骤个数以及每个步骤信息量的设置
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6.3 避免显示无用的图片
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6.4 在向导结束前,让用户确认输入的内容
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第2篇 效率篇
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第7章 如何帮助用户高效率地完成任务
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7.1 支持批处理操作
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7.2 支持宏命令操作
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7.3 支持命令行方式
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7.4 增加一个抽象层
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7.5 提高常用操作的效率
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7.6 赋予用户制造专用工具的能力
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第8章 如何使得鼠标操作更高效
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8.1 Fitts定律
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8 2 Fitts定律在软件界面设计中的应用
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8.3 Fitts定律在Web页面设计中的应用
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第9章 哪些功能应当由软件自动执行
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9.1 防止用户忘记做某事
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9.2 免去用户必须或很可能要执行的操作
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9.3 帮助用户执行重复性和机械性的操作,提高用户的使用效率
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9.4 免除用户不会使用的操作
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9.5 自适应
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第10章 如何使界面适应用户的使用习惯
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10.1 被动调整策略
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10.2 主动自适应调整策略
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10.3 主动自适应调整策略的应用范围
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10.4 主动自适应调整策略的实现
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10.5 主动自适应调整策略的优缺点
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10.6 主动自适应调整策略的最新发展方向
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第3篇 错误处理篇
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第11章 如何减少用户在使用软件时出现错误
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11.1 让用户能有效地看出或知道如何正确操作
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11.2 采用限制因素防止用户出现错误
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11.3 减少混淆
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11.4 利用反馈来让用户看到操作是否正确
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11.5 用某种方式提醒用户有可能出错
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11.6 降低灵活性
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11.7 向用户提供工具,让他们自己设定限制因素以防止误操作
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11.8 克服“模式”现象的影响
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第12章 如何设计出错信息
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12.1 不要只告诉用户操作无法完成或操作失败
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12.2 不要仅仅给出出错代码,还应当给出该错误代码的含义
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12.3 不要在出错信息中使用用户无法理解的术语
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12.4 错误原因要尽可能明确
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12.5 错误信息要具有建设性,要让用户看出怎样才是正确的
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12.6 不要给出误导性的出错信息
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12.7 向用户提出解决问题的建议
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第4篇 交互细节篇
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第13章 如何减少用户的等待感
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13.1 使用某种反馈机制来让用户看到操作进行的进度和状态
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13.2 让用户以渐进方式得到处理结果
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13.3 让用户在等待的过程中有事可做,分散其注意力
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13.4 减低用户的期望值
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第14章 如何克服短时记忆局限性对于界面的影响
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14.1 分块
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14.2 由软件传送信息,消除用户记忆的必要性
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14.3 让用户可以一直在屏幕上看到不容易记住的信息
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第15章 如何减少人们在使用软件时的长时记忆负担
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15.1 将需要记忆的信息在界面上显示出来,让用户看到
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15.2 用识别代替记忆
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15.3 利用用户已掌握的知识,不要求用户记忆新的东西
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15.4 让计算机帮助用户找到那些难以记忆的内容
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15.5 让用户自己帮助自己记忆
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15.6 利用规律或规则来减少所需记忆的信息
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第16章 如何充分利用屏幕空间来显示更多内容
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16.1 自动分时复用,轮流或滚动显示
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16.2 仅在鼠标悬停时显示窗口
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16.3 利用下拉式控件减少对屏幕的占用
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16.4 抽屉式界面
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16.5 标签式界面
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16.6 去掉毫无意义的图片
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16.7 全屏幕显示
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第17章 如何吸引用户的注意力
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17.1 什么情况下需要吸引用户的注意力
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17.2 使用视觉手段吸引用户的注意力
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17.3 采用声音吸引用户的注意力
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17.4 采用振动方式来吸引用户的注意力
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第18章 响应时间多长才是合适的
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18.1 用户的期望
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18.2 产品使用环境的要求
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18.3 软件的使用性质
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18.4 用户是否等待某个操作的结果来继续进行其他事情
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18.5 响应时间对于用户行为的影响
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18.6 响应时间的定量分析
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第19章 如何更好和更有效地向用户输出信息
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19.1 差异化
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19.2 相对表示法
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19.3 形象思维与逻辑思维
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19.4 根据信息的内在关系,选择恰当的组织形式
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19.5 对信息进行适当的排序以方便用户查找
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19.6 从多个角度进行显示
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第5篇 方法篇
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第20章 用户自身及其使用特点如何对界面设计产生影响
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20.1 用户在生理和心理上的特点
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20.2 用户对于产品使用的熟练程度
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20.3 用户的领域知识
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20.4 用户对于计算机操作的一般性知识
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20.5 用户使用的频率
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20.6 用户在进行输入操作时,输入信息的真正来源在哪里
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20.7 用户使用软件或某个操作的目的是什么
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20.8 用户在操作软件时的环境以及输入输出设备方面的限制因素
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第21章 如何进行用户研究
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21.1 用户访谈
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21.2 问卷调查
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21.3 观察用户
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21.4 体验式研究
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21.5 从技术支持人员那里获取用户信息
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21.6 网上用户论坛
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21.7 收集和研究用户的使用日志
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第22章 如何制作原型
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22.1 原型设计的作用和目的
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22.2 如何制作原型
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22.3 原型的保真度
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22.4 如何得到一个好的最初原型
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22.5 何时停止原型的改进与迭代过程
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22.6 原型的局限性
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第23章 如何进行可用性评估
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23.1 认知走查(Cognitive Walkthrough)
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23.2 启发式评估
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23.3 可用性测试
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第24章 如何进行创新性的界面设计
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24.1 巧妙地利用原先被浪费的空间和时间
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24.2 解决矛盾的需求
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24.3 使屏幕上原本只用于输出的区域也能接受输入,增强交互性
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24.4 组合
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24.5 通过去除某些维度上的功能来产生新的产品或使用方法
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24.6 从非软件的产品或系统中寻找灵感
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参考文献
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《细节决定交互设计的成败》读者交流区
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更新时间:2018-12-28 14:17:19