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前言
第一篇 必知必会的基础知识
第1章 英雄还看今朝——Android简介
1.1 群雄割据的手机市场
1.2 Android的未来及特点
1.3 Android开发环境的搭建
1.4 第一个Android应用程序的开发
1.5 Android应用程序运行的内部机制
1.6 本章小结
第2章 数风流人物——当前流行游戏类型简介
2.1 AVG冒险游戏
2.2 PZL益智类游戏
2.3 ACT动作游戏
2.4 RPG角色扮演类游戏
2.5 STG射击类游戏
2.6 FPS第一人称视角射击游戏
2.7 SLG策略游戏
2.8 SPT体育类游戏
2.9 本章小结
第3章 不积跬步,无以至千里—游戏开发基础知识
3.1 游戏中的声音
3.2 手机中的数据库——SQLite
3.3 文件I/O
3.4 存储简单数据的利器——Preferences
3.5 SurfaceView在游戏中的使用
3.6 本章小结
第4章 千里之行,始于足下——3D开发基础知识
4.1 OpenGL ES 简介
4.2 不同的绘制方式
4.3 不一样的投影,不一样的世界
4.4 本章小结
第5章 愿君多采撷,此物最相思——光照效果的开发
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5.1 五彩缤纷的源泉——光源
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5.2 光源的颜色
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5.3 材料反光属性的法官——法向量及材质
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5.4 两个物体发光的例子
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5.5 面法向量与点平均法向量
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5.6 本章小结
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第6章 为伊消得人憔悴——纹理映射
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6.1 3D世界的花衣——纹理贴图
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6.2 使用纹理映射构建地月模型
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6.3 纹理拉伸
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6.4 纹理过滤
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6.5 视角的合理设置
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6.6 本章小结
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第7章 海阔凭鱼跃,天高任鸟飞——3D基本形状的构建
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7.1 圆柱体
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7.2 圆锥体
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7.3 圆环
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7.4 抛物面
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7.5 双曲面
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7.6 螺旋面
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7.7 本章小结
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第8章 执子之手,与子偕老——坐标变换
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8.1 理解坐标变换
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8.2 缩放变换
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8.3 平移变换
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8.4 旋转变换
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8.5 复合变换的简单案例——地月系模型
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8.6 用复合变换模拟现实世界
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8.7 本章小结
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第9章 孤帆远影碧空尽——摄像机与雾特效
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9.1 摄像机
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9.2 雾特效
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9.3 摄像机与雾特效实现沙漠中的金字塔
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9.4 本章小结
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第10章 假作真时真亦假——混合
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10.1 什么是混合
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10.2 源因子和目标因子
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10.3 混合案例
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10.4 本章小结
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第11章 蓦然回首,那人却在灯火阑珊处——3D高级技术
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11.1 标志板
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11.2 飘扬的旗帜
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11.3 山地的生成技术
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11.4 镜像技术
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11.5 本章小结
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第12章 心有灵犀一点通——传感器
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12.1 传感器简介
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12.2 传感器的数据传输
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12.3 传感器实例——平衡球
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12.4 本章小结
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第13章 千锤万凿出深山——游戏中的数学与物理
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13.1 必知必会的几何知识
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13.2 不可或缺的物理世界
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13.3 本章小结
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第14章 山舞银蛇,原驰蜡象——AI基本理念
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14.1 AI简介
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14.2 AI引擎的基本组成与设计
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14.3 游戏AI中图的搜索
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14.4 模糊逻辑
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14.5 本章小结
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第15章 独上高楼,望尽天涯路——开发小秘籍
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15.1 地图设计器
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15.2 多键技术
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15.3 虚拟键盘
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15.4 查找表技术
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15.5 状态机
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15.6 AABB边界框
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15.7 穿透效应
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15.8 拾取技术
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15.9 天空盒与天空穹
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15.10 本章小结
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第二篇 案例实战
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第16章 体育类游戏——《疯狂投篮》
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16.1 游戏的背景及功能概述
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16.2 游戏的策划及准备工作
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16.3 游戏的架构
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16.4 游戏公共类的设计与实现
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16.5 游戏菜单界面类的设计与实现
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16.6 游戏界面的设计与实现
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16.7 游戏界面中主要场景的绘制及篮球运动
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16.8 游戏界面的碰撞检测及物体拾取
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16.9 游戏的优化与改进
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第17章 益智类游戏——《旋转积木》
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17.1 游戏的背景及功能概述
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17.2 游戏的策划及准备工作
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17.3 游戏的架构
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17.4 地图设计器的开发
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17.5 游戏公共类的设计与实现
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17.6 游戏菜单界面类的设计与实现
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17.7 游戏界面的设计与实现
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17.8 游戏界面中主要场景的绘制
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17.9 游戏界面的动画效果
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17.10 游戏界面的碰撞检测
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17.11 游戏的优化与改进
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第18章 休闲类游戏——《摩天大楼》
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18.1 游戏的背景及功能概述
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18.2 游戏的策划及准备工作
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18.3 游戏的架构
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18.4 游戏公共类的设计与实现
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18.5 游戏菜单界面类的设计与实现
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18.6 游戏界面的设计与实现
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18.7 游戏界面中主要场景的绘制
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18.8 游戏界面的碰撞检测
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18.9 游戏的优化与改进
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第19章 动作类游戏——《3D空战》
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19.1 游戏的背景及功能概述
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19.2 游戏的策划及准备工作
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19.3 游戏的架构
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19.4 游戏公共类的设计与实现
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19.5 游戏菜单界面类的设计与实现
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19.6 游戏界面的设计与实现
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19.7 游戏界面中飞机的绘制
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19.8 游戏中的运动线程和碰撞检测
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19.9 游戏的优化与改进
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第20章 桌面类游戏——《激情台球》
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20.1 游戏的背景及功能概述
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20.2 游戏的策划及准备工作
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20.3 游戏的架构
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20.4 网络端的开发
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20.5 游戏公共类的设计与实现
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20.6 游戏菜单界面类的设计与实现
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20.7 游戏界面的设计与实现
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20.8 游戏界面中主要场景的绘制
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20.9 游戏中的碰撞检测
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20.10 游戏的优化与改进
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第21章 射击类游戏——《抢滩登陆》
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21.1 游戏的背景及功能概述
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21.2 游戏的策划及准备工作
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21.3 游戏的架构
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21.4 游戏公共类的设计与实现
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21.5 游戏菜单界面类的设计与实现
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21.6 游戏界面的设计与实现
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21.7 游戏界面中主要场景的绘制及实物运动
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21.8 游戏中的碰撞检测
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21.9 游戏的优化与改进
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第22章 竞技类游戏——《乡村飙车》
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22.1 游戏的背景及功能概述
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22.2 游戏的策划及准备工作
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22.3 游戏的框架介绍
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22.4 游戏公共类的设计与实现
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22.5 游戏菜单类的设计与实现
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22.6 游戏界面的设计与实现
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22.7 游戏界面中主要场景的绘制
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22.8 游戏中的碰撞检测及行驶圈数判定
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22.9 游戏的优化与改进
更新时间:2018-12-29 06:50:58