第1章 初识Maya 2015

1.1 Maya概述

时至今天,三维动画已经发展成为一个比较成熟的独立产业,它被广泛应用到影视特技、广告、军事、医疗、教育和娱乐等行业中。三维效果具有的强大视觉冲击力,越来越受到人们的青睐,也让很多有志青年踏上了三维创作之路。在众多的三维软件(如Maya、3ds Max和Soft Image等)中,Maya是功能最为完善的软件之一,被广泛地应用于机械设计、实体演示、模拟分析、商业、影视娱乐、广告制作、建筑设计和多媒体制作等诸多领域。本节将带领读者认识Maya 2015。

1.1.1 Maya工作流程

为了能够更好、更快地学习和使用Maya 2015,读者应该了解一些关于利用Maya制作模型的流程知识。根据大多数设计师的经验:在拿到了设计方案或者在自己确定了设计方案之后,应该根据实际需要确定一个工作流程,如图1-1所示。

图1-1 Maya工作流程

1.制订方案

制订方案有时也被称为预制作阶段,它包括设定故事情节、考虑最终的视觉效果以及考虑所要使用的技术手段等。

所有的事情都以故事板开始,没有故事板,也就没有方案。故事的质量是方案成功的关键所在,所以处理好这个阶段是至关重要的。图1-2所示是一个典型的故事板。

图1-2 故事板

2.创建模型

在Maya中,建模是制作作品的基础。如果没有模型,则以后的工作将无法展开。Maya提供了多种建模方式,可以从不同的三维基本几何体开始建模,也可以使用二维图形配合一些专业的修改器来进行建模,甚至还可以通过将对象转换为多种可编辑的曲面类型进行建模。图1-3所示是利用Maya建模功能制作出来的模型。

图1-3 建模

3.设置材质

完成模型的创建工作后,需要使用【材质编辑器】设计材质。再逼真的模型如果没有赋予合适的材质,都不是一件完整的作品。通过为模型设置材质,能够使模型看起来更加逼真。Maya提供了许多不同类型的材质,既有能够实现折射和反射的材质,也有能够表现表面凹凸不平的材质,图1-4所示是模型的材质效果。

图1-4 材质效果

实际上,材质就类似于物体表面的纹理和质感。通常我们利用Maya制作出来的模型是没有任何纹理的,只有通过为其设置材质,才能表现出它在真实世界中的外观。

4.布置灯光和定义视口

照明是一个场景中必不可少的元素。场景如果没有恰当的灯光就会大为失色,有时甚至无法表现创作的意图。在Maya中,我们既可以创建普通的灯光,也可以创建基于物理计算的光度学灯光,或者天光、日光等在真实世界中的照明系统。有时,我们还可以利用灯光制作一些特效,如宇宙场景的特效等。

为场景添加摄影机,可以定义一个固定的视口,用于观察物体在虚拟三维空间中的运动,从而获取真实的视觉效果。

5.渲染场景

完成上面的操作后,并不表示作品就已经产生了。在Maya中,我们还需要将场景渲染出来。在渲染过程中,我们还可以为场景添加颜色或环境效果。图1-5所示是一个典型的渲染效果。

图1-5 渲染场景

6.后期合成

后期合成可以说是利用Maya创建作品的最后一个环节,通过该环节的操作,制作出来的作品将成为一个完整的作品。

在大多数情况下,我们需要对渲染效果图进行后期修饰操作,即利用二维图像编辑软件(如Photoshop等)进行修改,以去除由模型、材质和灯光等问题而导致渲染后出现的瑕疵。图1-6所示是通过后期合成后的作品。

图1-6 后期合成效果

除此之外,有时也将渲染后的图像作为素材应用于平面设计或影视后期合成中。无论属于哪种情况,都应该了解后期修饰工作的要点和流程,以便使上述两项工作能够更好地衔接。

1.1.2 Maya应用领域

Maya作为三维动画软件的后起之秀,深受业界欢迎和青睐。Maya集成了先进的动画及数字效果技术,它不仅包括一般三维和视觉效果制作功能,还结合了先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染和运动匹配技术。Maya强大的功能在3D动画界中产生了巨大的影响,已经渗透到电影、广播电视、公司演示和游戏可视化等各个领域,并且成为三维动画软件中的佼佼者。《星球大战前传》《角斗士》《完美风暴》和《恐龙》等很多影视大片中的特技镜头就是利用Maya完成的。逼真的角色动画、丰富的画笔以及接近完美的毛发、衣服效果,不仅使影视广告公司对Maya情有独钟,许多喜爱三维动画制作和有志于影视电脑特技的朋友也被Maya的强大功能吸引。那么,Maya都被应用在哪些领域呢?本节将给予详细的介绍。

1.影视动画

使用Maya制作出来的影视作品有很强的立体感、写实能力较强,能够轻松地表现一些结构复杂的形体,并且能够产生惊人的逼真效果。图1-7所示是典型的Maya影视短片。

图1-7 影视短片

2.电视栏目

Maya被广泛应用在电视栏目包装上,许多电视节目的片头是设计师配合使用Maya和后期编辑软件制作而成的。图1-8所示是一个电视片头的效果。

图1-8 电视片头效果

3.游戏角色

Maya自身所具备的一些优势,使其成为了全球范围内应用极为广泛的游戏角色设计与制作软件。除制作游戏角色外,Maya还被广泛地应用于制作一些游戏场景。图1-9所示是一些角色的原模型。

图1-9 游戏角色

4.广告动画

在商业竞争日益激烈的今天,广告已经成为一个热门的行业,而使用动画形式制作电视广告是目前最受厂商欢迎的商品促销手段之一。使用Maya制作三维动画更能突出商品的特殊性和立体效果,从而引起观众的注意,达到商品的促销目的,如图1-10所示。

图1-10 广告动画

5.建筑效果

室内设计与建筑外观表现是目前使用Maya最广泛的行业之一,大多数学习Maya的人员的首要工作目标就是制作建筑效果。图1-11所示是用Maya制作出来的室外建筑及室内设计的效果图。

图1-11 建筑效果

6.机械设计

Maya已经成为产品造型设计中最为有效的技术手段之一,它可以极大地拓展设计师的思维空间。同时,在产品和工艺开发中,它可以在生产线建立之前模拟实际工作情况,以检测生产线的实际运行情况,以免因设计失误而造成巨大损失。图1-12所示是用Maya制作出来的相机和汽车造型。

图1-12 成品展示

7.设计虚拟场景

虚拟现实是三维技术的主要发展方向。在虚拟现实发展的道路上,虚拟场景的构建是必经之路。通过使用Maya可将远古或未来的场景表现出来,从而能够进行更深层次的学术研究,并能使这些场景所处的时代更容易被大众接受。图1-13所示就是用Maya设计制作出来的虚拟场景。

图1-13 虚拟场景

除了上述用途外,Maya还可以用于虚拟人物、动画剧等多种领域,其功能还随着人们精神生活的提高而不断更新,成为众多计算机软件中的一颗明星。

1.1.3 Maya 2015新增功能

Maya 2015融合了Autodesk Maya Complete和Autodesk Maya Unlimited的功能,将相匹配的移动、合成和渲染功能进行统一整合,是一款价廉物美的产品。从照片级真实感视觉效果到真实逼真的三维角色,Maya 2015可以帮助美术师、设计师和CG爱好者们更加轻松地创作出极具吸引力的娱乐体验,设计出更加激动人心的数字图像。Windows、Linux和Mac OS操作系统均可支持Maya 2015新版本。具体的新增功能包括以下几个方面。

1.常用新特性

对于基础操作方面,Maya 2015进行了很多优化。这些优化后的功能,不仅使整个操作界面显得更加人性化,更重要的是可以有效帮助我们提高工作效率。

(1)操纵器平面控制柄

在Maya 2015中,移动工具和缩放工具操纵器拥有平面控制柄,可用于沿多个轴变换对象,如图1-14所示。

图1-14 平面控制柄

(2)多点触控支持

在Maya 2015中,可以在支持的多点触控设备上使用手势输入导航场景,如图1-15所示。Maya支持Wacom Intuos 5、Cintiq 24HD Touch和Cintiq Companion,以及Apple Magic Trackpad、Magic Mouse和最新型号MacBook中的多点触控板。

图1-15 多点触控支持

(3)漫游工具

Maya 2015新增一个漫游工具,利用该工具可以在所创建的场景中自由穿梭。

(4)全新的连接过滤器

新的Hypergraph改进功能(包括标记菜单、约束标签和附加过滤器)基于在Maya 2014中引入的基本连接过滤器,它可以更好地控制连接在Hypergraph中的显示方式,如图1-16所示。

图1-16 连接过滤器

(5)全新的节点编辑器

通过创建自定义属性列表可以自定义针对每个节点显示的属性列表,如图1-17所示。

图1-17 节点编辑器

(6)灵活的菜单显示方式

在Maya 2015中,我们可以通过按住Ctrl+鼠标左键组合键将当前菜单停留在界面上,而且当前菜单不会再消失。

(7)大纲视图

使用【显示】菜单中的新项目,简化【大纲视图】中的对象视图。选择【显示】|【在大纲视图中隐藏】|【隐藏】菜单命令可隐藏【大纲视图】列表中的节点,然后在场景中选择该对象,并使用【显示】|【在大纲视图中隐藏】|【取消隐藏】将其重新显示。

(8)属性编辑器

在Maya 2015中,我们可以使用数字键盘上的Enter键来确认对属性编辑器参数的修改,并使该参数以高亮度状态显示。

2.建模新特性

建模是Maya每次版本升级的重中之重,这次也不例外。Maya 2015对建模的一些细节也进行了全新的升级,详细介绍如下。

(1)【四边形绘制】工具

【四边形绘制】工具在Maya 2014中作为建模工具包的一部分引入,该工具现在能够提供更简化的工作流程来重新拓扑网格。【激活】工具现在是设置引用网格的默认方法。其他新工具和选项可加快拓扑创建,包括松弛笔刷、延伸工具和自动焊接选项。所有的重新拓扑工具和选项现在都支持GPU缓存节点,使其能够重新拓扑具有较高多边形计数的稠密资源。

(2)【UV纹理编辑器】的更新

使用新的选项和工具,可以使我们在【UV纹理编辑器】中选择时更好地进行控制,如图1-18所示。

图1-18 更新后的UV纹理编辑器

(3)增强的【多切割】工具

使用增强的【多切割】工具可以更轻松地对多边形进行切割和切片,如图1-19所示。大量更新消除了冗余,同时也为我们提供了一个功能强大的工具,通过该工具我们可以切割、分割和连接多边形。

图1-19 多切割工具的特性

【多切割】工具融合了现已弃用的【分割多边形工具】和【交互式分割工具】的功能,并完全集成了【切割面工具】选项。现在,我们可以通过切割提取或删除面,通过边流和细分插入循环边和切割,并在【平滑网格预览】模式下进行编辑。

(4)OpenSubdiv库的新支持

利用对Pixar的OpenSubdiv库的新支持,可以对模型进行高保真表示,如图1-20所示。现在,当我们预览平滑网格、平滑某个网格或创建细分曲面代理时,OpenSubdiv是默认的细分方法。

图1-20 支持OpenSubdiv

(5)全新的布尔运算

多边形布尔运算现在使用新的算法。虽然布尔工作流未更改,但现在的运算更快、更稳定,功能更强大。使用新的布尔运算选项,可以为开放网格上的运算选择【交集类别】方法,以便更好地控制结果,如图1-21所示。

图1-21 全新的布尔运算

(6)改进UV展开工作流程

【UV纹理编辑器】工具栏中的新图标能将着色器临时应用到UV网格,帮助我们快速识别UV布局中的扭曲,如图1-22所示。

图1-22 全新的UV编辑模式

(7)多平铺UV纹理

在Maya 2015中,我们可以在【UV纹理编辑器】中使用在其他应用程序(包括Mudbox、ZBrush和Mari)中创建的多平铺UV纹理,如图1-23所示。

图1-23 多平铺UV纹理

(8)集成建模工具包

【建模工具包】现在可以更轻松地使用更新,从而使其进一步集成到Maya中,如图1-24所示。现在,【网格编辑工具】在Maya的主菜单和标记菜单中均会提供,从而更易于将工具融入到日常多边形建模任务中。

图1-24 建模工具包的改进

简化的选择和对称工作流使我们可以获得Maya和建模工具包中同样的功能和设置,其中包括以下功能。

● 延迟选择。在光标未直接在顶点上时亮显并选择这些顶点。

● 拓扑对称。Maya使用网格拓扑将网格一侧的组件映射到另一侧,从而允许我们将新的拓扑对称模式与变形网格或具有重叠顶点的网格一起使用。

● 对称。Maya的反射设置已重命名为“对称”,并且现在是基于选择的,从而允许用户使用对称执行基于选择的多边形建模操作。

● 软选择。衰减颜色现在仅在边上绘制,从而可以在启用了【软选择】时更轻松地查看网格。

● 调整框选大小。通过按住Tab键临时激活【拖动】选择,从而快速地从现有的框选中添加和移除组件。

● 未使用空间选择。当光标位于对象之外时,可以选择和调整边及顶点。

● 环形边选择。可以使用【选择】工具来选择环形边。

● 删除未选定组件。Maya 2015可以将光标移动到网格上,然后按Delete键或Backspace键删除最接近的未选定组件。

3.模拟和效果的新特性

在特效方面,Maya 2015也做了相应的改进,下面我们来了解一下关于特效的改进。

(1)集成Birfröst

Birfröst是可以生成液体模拟(如水和其他效果)的程序引擎。使用加速器和碰撞对象指导流向,并创建飞溅和水滴的效果,如图1-25所示。

图1-25 Birfröst创建的水滴效果

(2)集成XGen

XGen可以在Maya多边形网格的曲面上生成曲线、球体和自定义几何体。使用XGen的几何体实例化功能可创建和修饰角色上的头发和毛发。使用XGen归档几何体可以快速填充大型地形和环境,如茂盛的草原、多样化的森林、岩石地形和碎屑踪迹,如图1-26所示。

图1-26 碎屑效果

(3)Bullet工具

Bullet插件构建自Bullet Physics库,可用于使用Bullet Physics引擎创建大规模、高真实性的动力学和运动学模拟,如图1-27所示。Bullet模拟包括交互柔体和刚体对象。

图1-27 Bullet创建的碰撞效果

(4)nHair的弯曲模型

新的【弯曲模型】属性允许我们在用于长卷发的弯曲解算方法和用于一般头发样式的弯曲解算方法之间进行选择。

4.渲染和渲染设置新特性

Maya 2015在渲染和渲染设置方面也进行了相应的升级。本次升级不仅是对渲染参数的优化,更多的是对粒子方面的升级。

(1)全新的Viewport 2.0

在Maya 2015中,Viewport 2.0支持的动力学和效果,包括:粒子和nParticle、Paint Effects、卡通、nCloth、nHair和流体。与旧版默认视口相比,Viewport 2.0中的翻滚粒子、nParticle和Paint Effects的性能也有明显提高。

(2)全新的ShaderFX编辑器

ShaderFX是实时着色器编辑器,可以通过连接不同的着色节点轻松创建高级视口着色器。创建着色器网络后,可以在Viewport 2.0中实时可视化生成的材质,如图1-28所示。

图1-28 全新的ShaderFX编辑器

美工人员和编程人员使用该功能可以设计与其游戏引擎着色器相匹配的着色器。现在,在Maya 2015中使用游戏资源和纹理将变得更为轻松。

(3)支持使用mental ray for Maya进行渐进式渲染

使用mental ray for Maya进行渲染时,Maya 2015可以启用IPR的渐进式渲染,如图1-29所示。渐进式渲染在开始时使用较低的采样速率,然后逐步优化采样数量以达到最终结果。

图1-29 IPR渐进式渲染

(4)改进了mental ray材质的材质球样例

在Maya 2015中,用户可以将mental ray材质的材质球样例中的反射和折射进行可视化,如图1-30所示。

图1-30 改进的材质样例球

(5)简化了在mental ray中渲染Ptex的工作流程

新的工作流程现在可用于在mental ray中渲染Ptex。用户可以将Ptex纹理连接到“文件”(File)节点,然后使用mental ray for Maya进行渲染。此外,用户还可以使用过滤器控件调整渲染质量。

(6)改进了基于mental ray图像的照明

改进了mental ray IBL节点的【发射灯光】功能,使之能够以更简单的界面提供更快的渲染性能以及更好的渲染结果。在mental ray中使用基于图像的照明时,用户可以使用单个【质量】控制滑块调整图像质量,从而获得更高质量的渲染结果。

5.动画新特性

Maya 2015对动画模块也进行了全面的升级,从而使动画的制作过程变得更加轻松。下面就让大家了解一下升级的主要内容。

(1)更新油性铅笔

油性铅笔工具是在Maya 2014中引入的,现在使用起来更加得心应手。只需绘制即可在当前时间添加油性铅笔帧,而无需单击【添加帧】按钮。如果最后一个操作是添加帧,则按热键G可创建一个新的油性铅笔帧。

(2)自定义时间滑块的颜色

【时间滑块】的默认颜色已经更新,以提高当前时间指示器的对比度。新的颜色设置可以让用户在【时间滑块】中更改更多元素的默认颜色和不透明度。

(3)烘焙动画层

【烘焙模拟】选项中的细微更改能使控制烘焙动画的层变得更加简单。新的【烘焙层】下拉列表取代了【删除烘焙通道】选项,可让我们从新选项中进行选择,以保留属性、移除属性或从动画层清除动画。

(4)动态属性性能

本次优化改进了动态属性的可扩展性。这使包括添加或删除属性在内的操作执行起来更加快捷,即使在节点上已存在大量动态属性的情况下也是如此。

6.角色动画新特性

角色动画在Maya 2015中也得到了全新的改进,这些改进包括对纹理变形器、收缩包裹变形器、HumanIK中的循环约束、支持边和面的选择、更新蒙皮等。

(1)纹理变形器

纹理变形器可以通过纹理图案使对象变形,对快速获取形状的程序噪波或预览置换贴图非常有用。升级后的Maya可以将纹理变形器包裹到网格中,不同方法可精确地控制变形。使用当前的UV值或将每个顶点转化为采样点来对纹理进行采样。

(2)收缩包裹变形器

使用新收缩包裹变形器将包裹器对象投影到目标对象的曲面上。不同的投影方法可以控制收缩包裹的每个点投影到目标对象上的方式。

(3)HumanIK中的循环约束

将道具连接到HIK装备时,可以使用约束将道具连接到一个效应器上,然后将该约束对象用作第二个约束的源。

(4)支持边和面的选择

在Maya 2015中,可以将变形器添加到选择的边或面。当创建支持多边形对象的变形器时,Maya会自动将边和面转化为顶点。例如,选择循环边,然后选择【创建变形器】|【簇】菜单命令将簇添加到选定的边。

(5)更新蒙皮

Maya 2015引进了“测地线体素”绑定。利用这种绑定可以将几何体绑定到生成快速、高质量结果的关节骨架上。

7.MEL和Python新特性

Maya 2015还对MEL和Python语言进行了优化,从而使在Maya中的二次开发变得更为简单。关于这方面的改善主要体现在对编程语言和指令的优化方面。

1.1.4 专用术语简介

现在,三维艺术铺天盖地地向我们袭来,大到国外的科幻大片,小到游戏中的CG动画,让人目不睱接。其中的很多术语也常常出现在相关的文章中,由于这些术语都是冷门单词,所以不是专业人员根本看不懂,而这种新词汇在书中也很难查阅到。因此,在这里收集了一些资料,帮助大家理解。

1.3D

3D实际上就是三维的意思,它是英文单词three-dimensional的缩写,在Maya 2015中指的是三维图形或立体图形。而在一些图形图像处理软件中,看到的图形都是二维的,没有立体感。3D图形具有纵深深度。

2.2D贴图

2D表示的是二维图形和图案,关于这个概念在3D中曾经介绍过,而2D贴图则需要贴图坐标才能进行渲染或显示在视图中,读者也可以将其理解为没有纵深深度的一种贴图。

3.帧

动画的原理和电影的原理相同,是由一系列连续的静态图片构成的,这些图片以一定的速度连续播放,根据人眼具有视觉暂留的特性,就会认为画面是连续运动的。这些静态图片就是帧,每一幅静态画面就是一帧。

4.关键帧

关键帧是相对于帧而言的,在制作动画的过程中,需要设置几个主要帧的运动来控制对象的运行形式,例如,一个小球进行变形的运动就是由关键帧来实现的。

5.快捷键

快捷键实际上就是键盘上的一些功能键,它们可以完成使用鼠标所能完成的一些工作任务。例如,按Ctrl+C组合键可以复制一个物体,而按Ctrl+V组合键可以粘贴一个物体。

6.法线

法线的概念和几何中的垂线相同,它垂直于多边形物体的表面,用于定义物体表面的内表面和外表面,以及表面的可见性。如果物体法线的方向设置错了,那么表面的材质将变得不可见,默认情况下模型表面的法线方向都是正确的。

7.全局坐标系

全局坐标系又被称为世界坐标。在Maya 2015中,有一个通用的坐标系,这个坐标系及它所定义的空间是不变的。在全局坐标系中,x轴指向右侧,y轴指向观察者的前方,z轴指向上方。

8.局部坐标系

实际上,局部坐标系是相对于全局坐标系而言的,它指的是对象自身的坐标。有时,可以通过局部坐标系来调整对象的方位。

9. Alpha通道

三维中的Alpha通道和平面图像中的Alpha通道相同。在制作三维效果图时,可以指定图片带有Alpha通道信息,从而可以为其指定透明度和不透明度。在Alpha通道中,黑色为图像的不透明区域,白色为图像的透明区域,介于它们之间的灰色为图像的半透明区域。

10.布尔运算

布尔运算是通过在两个对象上执行布尔操作将它们组合起来。在Maya 2015中,布尔运算是通过两个重叠运算生成的。原始的两个对象是操作对象,而布尔对象本身是操作的结果。

11.拓扑

创建对象和图形后,系统将会为每个顶点、线或面指定一个编号。通常,这些编号是在内部使用的,它们可以确定指定时间选择的顶点和面,这种数值型结构就叫做拓扑。

12.帧速率

实际上,视频的播放速度就是帧速率,也就是在一定的时间内播放多少张静态图片。亚洲的视频制式为每秒播放25帧。

13.连续性

这是一种曲线的属性,NURBS曲线也具有连续性。如果曲线没有产生断裂,那么可以将其视为连续的。

关于Maya的概念还有很多,在学习之前就介绍这么多。随着讲解的深入,我们还将陆续向读者补充一些重要的概念。

1.2 Maya工作界面详解

Maya软件从诞生、发展到现在,其操作界面一直延续着最初的设计,没有进行大幅度的改变。这为所有的Maya用户带来了极大的便利。但是Maya 2015在界面上发生了很大的变化,本节将带领读者一起学习Maya 2015的界面构成。

1.2.1 启动Maya 2015

在安装好Maya 2015后,双击桌面上的相应图标即可运行Maya软件。图1-31所示是Maya 2015的启动界面。

图1-31 启动界面

Maya 2015启动后,就进入到主界面,该界面由多个部分组成,包含了所有的Maya工具,如图1-32所示。

图1-32 Maya主界面

1.2.2 标题栏

标题栏位于界面最顶端,如果当前处理的场景文件没有存储,那么标题栏的左侧会显示Maya软件的版本号和默认创建的文件名;如果处理的场景文件已经保存,标题栏左侧会显示完整的文件名和文件的保存路径。如果在视图中选择了某些物体或元素,那么在文件名后还会显示用户当前选择的物体或元素名称。

1.2.3 菜单栏

Maya的菜单被组合成了一系列的菜单组,每个菜单组对应一个Maya模块,不同的模块则可以实现不同的功能。Maya中的模块包括动画、建模、动力学、渲染、布料模拟等,如图1-33所示。

图1-33 菜单栏

在不同的菜单组中进行切换,将切换到相应的菜单中。而通用菜单组不会发生变化,它包括文件、编辑、修改、创建、显示、窗口等菜单。

切换菜单组时,可以使用状态行下拉菜单或者快捷键,其中F2键可以切换到动画模式、F3键可以切换到多边形模式、F4键可以切换到曲面模式、F5键可以切换到动力学模式。

1.2.4 状态栏

Maya的状态栏和其他软件的状态栏稍有区别,Maya的状态栏中包含了多种工具,如图1-34所示。这些工具多用于建模,当然也有其他类型的工具。

图1-34 状态栏

为了方便用户的操作,这些工具都是按组排列的,读者可以通过单击相应的按钮将其展开或者关闭,如图1-35所示。

图1-35 折叠与展开工具

1.模块选择区

用于选择在Maya的哪个工作模块下进行操作,如图1-36所示。

图1-36 模块选择区

2.文件管理区

用于新建、打开和保存场景文件,如图1-37所示。

图1-37 文件管理区

3.选择过滤器

如果在选择过滤器中选择了某种类型的元素,那么在场景中只有属于该类型的物体才能够被选中并进行编辑。例如,选择了NURBS类型,那么在视图中选择物体时,只有NURBS类型的物体才能够被选择,其他类型的物体无法被选择,如图1-38所示。

图1-38 选择过滤器

4.选择模式和遮罩区

三种选择模式分别是层级选择模式、物体选择模式和元素选择模式。选择模式不同,在后面显示的选择遮罩区的内容也不同,如图1-39所示。

图1-39 三种选择模式和选择遮罩区

在选择遮罩区中,如果某个按钮处于可按下的状态,那么表示这个图标代表的物体是可以选择的,否则该类型的物体将不能被选中编辑。

5.吸附工具

将吸附工具中的按钮按下后,当场景中的物体移动时,或者在创建新的曲线、多边形平面时,物体或曲线会吸附在某种定义的物体上。图1-40所示是Maya中提供的几种吸附工具。

图1-40 吸附工具

6.输入/输出参数区域

输入/输出参数区域中的工具能够观察物体上的输入和输出节点,对于节点的解算顺序可以进行一定的调整,如图1-41所示。

图1-41 输入/输出工具

7.渲染控制

渲染控制区域集成了4个渲染控制工具,读者可以通过它们来对场景进行渲染,如图1-42所示。

图1-42 渲染控制工具

1.2.5 工具架

状态栏下面是工具架,工具架上放置了菜单命令的快捷图标按钮,如图1-43所示。根据不同的工具类型,工具架上包含了多个工具架面板。默认状态下,工具架面板上都带有标签,单击标签就可以激活相应的面板,方便用户在工具架之间进行切换。如果需要在工具架上创建新的工具按钮,可以同时按住Shift键和Ctrl键,然后用鼠标单击某个菜单命令,这样该菜单命令的工具按钮就会出现在工具架上。另外,还可以对工具架上的工具进行修改和编辑。

图1-43 工具架

1.2.6 工具箱

位于主界面左侧的竖形工具栏就是工具箱,其中包含了Maya中用于选择及用于物体进行空间变换等常用工具的快捷图标,如图1-44所示。

图1-44 工具箱

1.2.7 视图区

工具箱右侧的操作区域被称为视图区,基本的视图模式为单视图或者四视图,四视图模式为顶视图、前视图、侧视图和透视图。在透视图中,如果物体距离观察点的远近不同,那么会产生透视现象,也就是我们平常所说的近大远小的现象,这符合平常观察物体时的情况。另外3种视图都是正交视图,正交视图的特点是没有透视现象,不论物体距离观察点是远是近,只要物体的真实大小是一样的,那么显示的大小也肯定是完全一样的。每个视图区都带有自己的视图菜单,可以在视图菜单中对视图的显示方式进行编辑,如图1-45所示。

图1-45 视图编辑

1.2.8 通道栏和属性编辑器

视图右侧的通道栏和属性编辑器处于同一个面板中,如图1-46所示。读者可以通过单击通道栏右侧的文本字样,在它们之间进行切换。如果在视图中选择了某个物体,那么会在通道栏中显示当前物体的所有允许制作动画的变换参数,通常包括物体的移动、旋转、缩放以及显示参数,可以通过属性编辑器显示其具体属性。

图1-46 通道栏和属性编辑器

1.2.9 时间轴和范围条

时间轴实际上包括两个区域,分别是时间滑块和范围滑块。其中,时间滑块包括播放按钮和当前时间指示器。范围滑块中包括设置动画的开始时间和结束时间、设置播放范围的开始时间和结束时间、设置范围的滑块、设置自动关键帧按钮和设置动画参数按钮,如图1-47所示。

图1-47 时间轴和范围条

时间滑块上的刻度和刻度值表示时间。如果要定义播放速率,可以单击动画参数设置按钮,从【首选项】属性编辑器的【设置】区域中选择需要播放的速率,Maya默认的播放速率为24帧/秒。

1.2.10 命令栏和帮助栏

Maya不仅可以通过工具创建物体,还允许读者通过输入命令来创建物体,这一功能与AutoCAD的键盘输入功能有点相似。在Maya中,命令栏分为输入命令栏、命令反馈栏和脚本编辑器3个区域,如图1-48所示。

图1-48 命令栏和帮助栏

当我们在输入命令栏中键入一个MEL命令后,场景中将执行相应的动作。例如,在输入命令栏中输入Create NURBS Cylinder命令,即可启用NURBS圆柱体创建工具。此外,当用户执行了相应的操作后,在命令反馈栏中将显示反馈信息。

命令栏的下方是帮助栏,它可以为我们显示一些操作提示,从而辅助读者执行操作。

1.3 快捷菜单和快捷键

灵活运用快捷菜单和快捷键,可以大大提高工作效率。

1.3.1 快捷菜单

除了前面所介绍的知识外,Maya还提供了一套非常便捷的快捷菜单操作模式,即标记菜单。这套菜单的功能与之前讲过的Maya菜单栏的设置完全一样,按住Space键不放可显示该菜单,如图1-49所示。

图1-49 快捷菜单

1.常规菜单

场景中显示出来的菜单即标记菜单,它以鼠标指针为中心进行显示,这样方便鼠标指针快速指向每个子菜单目录。

标记菜单的第1行是Maya界面最上面的菜单栏,它不会随Maya功能模块的切换而变化;第2行是视图上方的视图菜单栏,其功能与视图菜单一样。

第4行至第9行提供的也是Maya中一些常用的菜单,分别是动画、多边形、NURBS、粒子毛发特效、灯光,以及动力学等。

2.标记菜单选项区域

标记菜单左右两个菜单区,一个是【最近的命令】菜单,另一个是【热盒控件】菜单。其中【最近的命令】菜单存储了最近使用的几次操作命令。打开该菜单,选择相应的命令,即可快速重复执行前一次的操作。例如,在场景中创建一个立方体,并对其执行编辑操作,这些执行过的操作将被存储在【最近的命令】菜单中,如图1-50所示。可以看到,前几次的操作都被记录在【最近的命令】菜单中,选择相关命令可以快速切换到之前使用过的工具。

图1-50 最近的命令

【热盒控件】菜单是针对整个标记菜单的显示而设置的。选择【热盒控件】菜单后,弹出的子目录菜单如图1-51所示。

图1-51 热盒控件

仔细观察【热盒控件】弹出的菜单,注意到鼠标指针周围分别是显示多边形、显示曲面、显示动画、显示动力学、显示全部、全部隐藏、显示渲染7个选项。这些选项用来控制标记菜单最下面的菜单栏显示,通过这些选项,也可以快速切换Maya的菜单栏的工作模块。

3.Maya按钮

在【最近的命令】和【热盒控件】中间,还有一个【Maya】按钮,单击该按钮,在图标周围会弹出子菜单,如图1-52所示。

图1-52 【Maya】按钮

可以看到在中心图标的周围出现了8个选项,分别是透视视图、左视图、顶视图、前视图、后视图、仰视图、右视图、新建摄影机和热盒风格,这些选项可以快速切换到透视图、顶视图、侧视图和前视图等。这样,除了前面所讲的四视图快捷键,又多了一种切换四视图的方式。

1.3.2 界面优化

1.界面优化

Maya默认的庞大的操作界面占据了很大的屏幕显示面积,而在实际应用中不必使用所有菜单。例如,在学习建模时,完全可以取消显示命令栏、帮助栏、时间轴和范围条,这时就考虑到Maya的界面优化了。

以隐藏时间轴为例,选择【显示】|【UI元素】|【时间滑块】菜单命令,即可将时间轴隐藏。如果需要显示时间轴,则再次执行该命令,如图1-53所示。

图1-53 显示/隐藏时间轴

2.专家模式

Maya的功能日益强大,界面也越来越复杂,不过Maya也提供了一种简洁的专家模式,读者可以执行【显示】|【UI元素】|【隐藏所有UI元素】命令,切换到专家模式,如图1-54所示。

图1-54 专家模式

1.3.3 自定义快捷键

使用菜单命令切换专家模式比使用快捷键切换更加方便一些,Maya还提供了Ctrl+Space组合键来快速切换专家模式和默认界面模式,但是对于大多数中国用户来说,使用这个组合键显然是无效的,因此需要利用Maya提供的快捷键编辑器来自定义快捷键。

课堂练习1:自定义快捷键

01 执行【窗口】|【设置/首选项】|【热键编辑器】命令,弹出图1-55所示的【热键编辑器】对话框。

图1-55 【热键编辑器】对话框

● 【类别】列表框:在【热键编辑器】对话框中,【类别】列表框中的选项为菜单名称,这里包含了Maya中的所有一级菜单和子菜单命令。

● 【命令】列表框:【命令】列表框中的选项则包含了Maya中的所有操作命令。在【类别】列表框中选择不同的菜单,在【命令】列表框中会显示相应的命令。

02 在【类别】列表框中的任意位置单击,然后按D键,可快速选中以D开头的Display选项,如图1-56所示。

图1-56 选择Display选项

03 此时在【命令】列表框中显示出了所有的Display命令,按H键可快速查找到HideUIElements命令,如图1-57所示。

图1-57 选择命令选项

04 在【指定新的热键】选项区域中选中Ctrl复选框,单击【键】右侧的按钮,在打开的列表中选择Space选项,即可为其指定一组快捷键,如图1-58所示。

图1-58 指定快捷键1

05 单击【指定】按钮,此时就完成了快捷键的设置,将会在【当前热键】选项区域中显示出指定的快捷键,如图1-59所示。

图1-59 指定快捷键2