1 对称性/非对称性和同步性/非同步性

QQ游戏上的《四国大战》,想必很多读者都玩过。

游戏规则很简单。

· 棋子包括司令、军长、师长、旅长、团长、营长、连长、排长和工兵。

· 工兵可以任意行走,可以吃地雷;其他棋子碰到地雷即死;炸弹碰到任何棋子都同归于尽。

作为参与者之一,我能看见棋盘上其他三家的棋子走势,当然这些棋子是背朝着我的,我不知道对方的棋子是什么,只有拿自己的棋子去碰才能知道。玩家只能看见自己的棋子,对手玩家也是一样。

所有玩家在同一时间看到相同场景,所有人的行动情况都显示出来,这就叫作对称性游戏。

《四国大战》也具有非对称性的特点,因为有玩家操作自己棋子的独处画面。对称性游戏是一种游戏机制,而非对称性游戏,我们是可以从中赚到钱的。

下面我们介绍一个非对称性的游戏——《天黑请闭眼》,其中裁判是知道全局的人,即知道谁是平民、谁是警察、谁是凶手。参与游戏的人都不知道其他人是什么身份,只能通过其他人的表述和反应进行判断。某些人知道所有正在发生的事,其他玩家则只知道部分,这种游戏就叫作非对称性游戏。

我认为的非对称性,一是画面不对称,二是信息不对称。在信息不对称中,又分为数据信息不对称(如买卖装备提升战斗力)、游戏信息不对称(如通过购买××之眼看见目标玩家的位置)等。在实际网游或手游中,很多游戏运用非对称的特点来挣钱——卖道具就是这么来的。每个玩家在游戏开始时都具有相同的开始(对称性),在之后的发展中,如果你想获得别人所不具有的信息,就得花钱来买(非对称性)。

如何把这种不对称的特点运用到其他行业中?我们来看陌陌。先从满足用户基本的需求开始,这些都是对称的——任何用户可以聊天、看附近的人、看动态等。待用户数量一旦可观,陌陌接着推出了会员系统,这便是非对称性的雏形——用户花钱,我可以让你看见“谁看过你,谁对你有兴趣”——花钱买非对称性的信息。所以从一开始,就应该分层次规划产品的功能。有些功能是给大众使用的(对称性),有些功能则是需要花钱才能开启的(非对称性)。

我们再看同步性和非同步性。即时性游戏都是同步性的,如《星际争霸》《魔兽争霸》。而下象棋就是非同步性的游戏,我走完一步棋,你才能接着走;同样,很多回合制的游戏也是非同步性的。

“同步性/非同步性”与“对称性/非对称性”是两组平行的概念。请根据你的产品特点,选择这两组概念来定位你的产品形态吧。