1.2.17 特效资源在工程之中的路径分类

一般在项目制作时,特效资源都有指定的存放路径,不同的资源类型也需要根据分类进行存放(并不是硬性要求,资源分类存放有助于后期查找和修改)。如果项目没有明确要求的话,可以参考本节中的资源分类方法,如图1-134所示。

图1-134

首先需要在项目的美术资源路径之中创建一个文件夹,起名为Effect,例如,当前项目的美术资源路径为Assets→CustomAssets→Arts(资源→自定义资源→美术资源)。

注意

一般特效资源文件夹都会放置在项目美术资源路径下,如果不清楚项目中美术资源的存放路径,一定要及时询问。

然后依次创建Animations(动画)、Model(模型)、Scripts(脚本)、Shader(着色器)、Texture(纹理贴图)几个文件夹。

在之后的制作中将文件按照分类放置到不同的文件夹内就可以了,通过资源分类可以有效地管理特效资源,方便后期查找与修改。

注意

一般还会在Texture(贴图)文件夹之中创建一个Materials(材质)子文件夹,将贴图拖曳到模型体之上创建材质时,会在该文件夹内自动生成材质球。

特效的Prefab(预设体)存放路径跟其他资源略有不同,一般在项目中会有单独的文件夹存放Prefab(预设体)资源(方便程序进行调用)。在示例项目工程中特效Prefab(预设体)存放路径为Assets→AssetBundles→Effect(资源→资源打包→效果),如图1-135所示。

图1-135

注意

资源存放路径均以实际项目要求为准,建议询问后再进行存放。