- 人机交互与戏剧表演:用戏剧理论构建良好用户体验(原书第2版)
- (美)Brenda Laurel
- 3050字
- 2021-04-05 07:10:20
1.3.2 艺术角度
在经典图书《The Elements of Friendly Software Design》(1982)中,Paul Heckel写到,软件设计主要关注交流。他指出,“在所有可以帮助我们了解交流的艺术形式中,最适用的是电影制作”(第4页)。Heckel选择电影制作作为例子,而不是更早的艺术形式(如戏剧),是因为它“示范了从工程到艺术的转化”。他接着谈到,在艺术家取代工程师成为主要的电影制作者以后,电影才开始广泛受到欢迎。Heckel的书中到处提到错觉、表演与其他戏剧和电影比喻,并用软件例子解释他的每个观点。他给界面设计中采用的比喻提供了一个新的角度,把电影制作、写作、表演和其他“交流手段”用作软件设计中的喻体。
1967年,Ted Nelson观察电影的发展过程,想借以理解如何开发他设想的新媒体——超文本。在考虑舞台影响电影的方式时,他注意到“调整后的舞台内容很恰当,很有用”,而舞台技术(如台口的概念和坚持在场景内连续表现行动的决定)则不然(Nelson 1967)。从当今的观点看,我们可以看到技术和内容从电影迁移到了计算机媒体。如果把戏剧和电影媒体看做一种更广类别的子集,即发生在虚拟世界中的行动的表现,那么这些媒体与计算机之间存在另外一个关键的相似点,即它们共同的基本元素:形式、结构和目的。
Heckel和Nelson都让我们注意到了“假想”在思考和设计软件时的重要性。工程师眼中的软件设计植根于逻辑,即在内部精简的程序中实现一组有序的功能。在Heckel看来,更好的方法是以想象为根基,通过能够激发情感的、前后一致的错觉为行动创建一个环境。Nelson的观点是,“虚拟性”,即现实世界中可能从未存在过的东西的表现,是最根本的(Nelson 1990)。想象力在创建交互表现中的作用显而易见,重要程度不容贬低。在很重要的一层意义上,一个计算机软件就是程序的创建者与使用者协同运用想象力的场所。
想象支持众多人类特有的现象,包括符号思考和表现创作。每个心理学研究生都听过这样一个关于猴子和香蕉的故事。一个研究人员在一间屋子的屋顶挂了一盘香蕉,在地方上放了一个箱子,然后把一个猴子关到了这间屋子里。猴子尝试各种方法来够香蕉——用前肢够、跳跃等,最后才爬到箱子上。如果把一个人放到类似的场合,他会在脑子过滤一遍可行的策略,并选择采取最后可能成功的一个。猴子的注意力放到了真实存在的香蕉上,而人的注意力则放在脑中的想法上。想象是完成“尝试—失败”这个过程更便捷的一种方法。
但是,想象能做的远不只有解决现实世界中的问题。人类自古以来就有把想象中的东西变得可以触摸的渴望,这是一种永不枯竭的渴望,促使我们在不同于日常生活的环境、场合甚至形象中运用智慧、判断力和理念。创建交互式表现(人机交互活动就是例子)的冲动只是这种渴望最新的表现形式而已。当一个人思考如何爬树时,想象就成了一个实验室,用来进行假想的物理、生物力学和生理实验。在司法、艺术和哲学上,想象是精神的实验室。
我们脑中的行动可以针对特定场合,也可以适用多个场合,可以是私密的,也可以为分享和交流服务。例如,在路易斯·厄德里克的小说或者萧伯纳的戏剧创建的世界中,人们应对具体的和抽象的问题,发现问题、回应问题和找出解决方法。这些表现完全包含在想象的世界中,但是仍然将我们带到另外一种可能的视角,并且用一种比实际体验更能产生共鸣、更有意义的方式影响我们。
艺术是艺术家脑中世界的外部表现。艺术作品在取材、表现手段、表现意图以及实际表现形式这些方面存在区别。不同的艺术形式具有不同的力量,不同的力量体现在它们的引人之外、提供的愉悦感和信息,以及引发的回应上。但是,各种艺术形式的目标都是将艺术家脑中的风景表现出来,以某种形式展现给其他人。
这类表现有什么价值?亚里士多德认为“卡塔西斯”(catharsis,指情感的一种陶冶)是戏剧的最终目的。他将卡塔西斯定义为感情的愉悦释放,具体来说,是戏剧中表现的行动所引发的感情释放。他认为,卡塔西斯发生在戏剧的实际进行过程中,但是一些现代理论家不认同他的观点。20世纪早期的德国剧作家Bertolt Brecht扩展了卡塔西斯的概念,使其不局限于表演的时间边界(Brecht 1964)。他的观点是,直到观众将从表现中吸收的信息应用到生活中时,卡塔西斯才会完成。在Brecht的假设中,表现存在于想象和现实之间,起着指导、增强和激励的作用。
在我看来,基于计算机的表现在本质上以相同的方式工作:一个人参与到不同于现实生活的表现中,但是这种表现会对现实世界产生效果或影响。表现和现实之间存在一种特殊且必要的关系。然而,当前对于界面的思考对这种关系的理解十分混乱。一方面,在使用计算机完成各种任务时,我们会说“用户”使用了“工具”。我们研习心理学,意图理解人们如何使用工具,以及怎样设计工具最好。我们得到了“剪切”和“粘贴”这样的概念,甚至还有“写”,似乎暗示着使用计算机的人在一个实体工作间中工作。我们常常没有意识到,这些概念只是工具和活动的表现,与真实的物体不同,而且很多时候它们比真实的东西更好。
另一方面,我们使用图形设计器来创建图标和窗口、很小的手形图片、文件夹和套索,以及“日历”和“通讯簿”的封皮,把图形设计器作为我们在计算机世界中的替身。这里用到了表现的思想,但是十分粗浅(Ive爵士会嗤之以鼻)。混乱的概念(如界面比喻)被用来掩盖表现和现实的区别,试图借助认知方式让我们把在屏幕上看到的东西与心理学家说我们在现实世界中执行的“真实”活动联系起来。界面比喻笨拙缓慢地发展着,就像Rube Goldberg的机器,每次发生故障时就进行修补,直到它们被用来修补的东西严密覆盖,让我们再也无法弄明白它们或者它们指代的东西。
如果用戏剧的方式思考人机交互活动的本质,就可以减轻这种困惑。在戏剧中,表现与现实之间的关系已被合理地建立,这不仅反映在理论描述上,也体现在人们设计和体验戏剧作品的方式上。这两种领域都使用表现作为思考的背景,都试图增强和协调体验,都有能力表现现实世界中不存在(也不可能存在)的行动和场景,鼓励我们扩展思想、体验感受和调动感官来领会它们。
在符号学家Julian Hilton(1993)看来,戏剧“本质上是表演的艺术,是索引的艺术……它将符号和标志系统(词与移动的图片)合并到一个不可分的执行行动中。”Hilton采用皮格马利翁和加拉泰亚神话(很多人都知道,这是萧伯纳的戏剧《皮格马利翁》,或其音乐剧版本《窈窕淑女》的原型)来表达戏剧与人工智能领域的关系。对于戏剧能够表现没有现实对等物的东西,他用符号学术语这样描述其价值:
字面上的加拉泰亚没有模仿任何东西,因而定义了一类标志(毕竟,其雕像也只是其自身的形态),这类标志同时也可以是一种索引。正是这类不具模仿性的索引让索引释放了自己的真正能力,使得索引拥有了符号的无限吸引力,同时维持标志的可辨认性。
计算机是能够模仿任何已知媒介的表现机器,如Alan Kay(1984)指出的:
计算机的灵活性使之能够作为可被塑形和利用的机器或语言。它是一种媒介,可以动态模拟其他任何媒介的细节,包括没有实体存在的媒介。它不是工具,尽管它可以作为许多工具使用。它是第一种元媒介,因此具有前所未见的自由表现和表达的能力,对这种能力的研究至今只触碰到冰山一角。
只考虑界面过于狭隘。设计人机交互体验并不是指构建一个更好的桌面,而是指创建一个虚拟的世界,它与现实世界存在一种特殊的关系,使我们能够扩展、增强和丰富我们的思考力、感受力和行动力。希望本章的介绍让你相信,戏剧领域的知识可以帮助我们完成这项任务。接下来的两章将带领你深入理解戏剧理论中与人机交互最为相关的知识,并把它们运用到交互上。
[1] 这不是说戏剧只会引发愉快感;在戏剧环境下,情感释放的愉悦感使得即使不愉快的情感也能产生乐趣。第4章将详细讨论卡塔西斯。