- 人机交互与戏剧表演:用戏剧理论构建良好用户体验(原书第2版)
- (美)Brenda Laurel
- 3067字
- 2021-04-05 07:10:16
序
通过手势操作的智能设备与莎士比亚戏剧有什么相通之处呢?
这个问题并没有双关含义,也没有恶作剧成分。理解了这个问题的答案,就领会到了本书的核心思想。戏剧的关键在于交互,在于主题和冲突,目标和达成目标的方式,挫败、成功、紧张感,以及紧张感的释放。戏剧是动态的,变化的,没有一刻停滞不前。而有着强大的计算机、众多传感器、通信链路和显示屏的现代技术,其关键也在于交互,将这种交互视为戏剧已被证明富有意义和启示性,并且十分有效。
不久之前,计算机还在以一种机械、死板的方式与用户交互。每块界面都是静止的内容显示。设计人员和人机交互领域的其他从业者习惯于把每个界面看成一个固定实体,所以精心设计每个块界面,使其易于理解且美观。显然这是一种很好的做法,但只是这样还不够。实时交互并不是在一个固定的时刻发生在一个固定的静止界面上。相反,实时交互在长时间段内持续发生,不断地从一个状态过渡到另一个状态。状态的过渡与状态本身同样重要。直到最近,只有一种计算机系统做到了以这种方式工作:游戏。但是学习戏剧的学生早就知道,人最大的乐趣来自于能够克服前期的失败和挫折。如果一切都完美顺畅地进行,不给我们机会运用我们的能力和技艺,那么乐趣就会减少。人的情绪很容易受外界变化影响;先抑后扬是比持续兴奋更好的体验。这是说,我们要故意增添障碍、制造混淆吗?显然不是。但是,这告诉我们必须考虑时间、参与感、媒介以及戏剧张力的收放。
很多年前,我为本书的初版撰写了序。几年后,我重读这本书,我的视野更宽阔、更丰富。之后我遇到Brenda时,告诉她我终于理解她的书了。“你说什么?”她惊恐地叫道,“你写序的时候没读懂我的书?”我赶忙解释:“不是那样的,我当时也读懂了。不过现在,我有了另外一种理解。你的书很超前。当时我以为我理解了书的内容,但是实际上有几个十分重要的地方我没有理解,特别是时间、变化和连续冲突的作用。它超越了当时那个时代。但是现在时机合适了,请把这本书再写一遍吧。”
我的请求得到了满足。看到这本书的重生我欣喜异常,因为它的出版时机已经成熟。第一版太超前,而这一版则正是时候。整个世界已经做好了准备。
是什么造成了这种差别?
Brenda和我在计算机行业的萌芽期就踏入了这个行业,在屏幕上随意显示图形对当时的计算机来说遥不可及。实际上,那时的计算机能够完成一些普通的工作已经很了不起了。随着时间流逝,计算机变得越来越强大。我们最早用手动输入的命令控制它们,后来改为使用鼠标和菜单选择命令,到了现在,人的身体部位都可以用来交互,比如简单的手势、语音以及眼球控制。有些系统甚至允许使用距离、位置、移动、观察角度以及全身运动进行操控。如今,社交是一种常规,分布在世界上不同地方的不同人、不同系统之间的网络交互也已普及。但是在1991年,这本书第一次出版的时候,完全不是这样。
我第一次了解到Brenda的想法时,想象到的是把它们运用到显示屏的形式元素和早期用于交互的一些设备中。但是这种观点十分狭隘。把这些系统和系统中的应用看做一个平台,一个用于表演戏剧的舞台,是更合适的。这里引用第1章中的几句话:
只考虑界面过于狭隘。设计人机交互体验并不是指构建一个更好的桌面,而是指创建一个虚拟的世界,它与现实世界存在一种特殊的关系,使我们能够扩展、增强和丰富我们的思考力、感受力和行动力。
计算机是一个舞台
在莎士比亚的《皆大欢喜》中,Jaques说,“全世界是一个舞台,所有的男男女女不过是一些演员。”对我们来说,计算机和它运行的各种程序及应用就像一个舞台,为我们提供了创建自己的场景和活动的一个平台。正如戏剧分为不同的幕,使用计算机完成的活动也被分为会话,其间隔有时候短,有时候长。
虽然Brenda Laurel将关注点放在戏剧上,但是在探讨电视剧的情节构成时(第3章),她采用的比喻得到了延伸。戏剧媒体的不同形式对如何吸引注意力有不同的规则;戏剧与电影的规则不同,与电视剧的规则也不同,而借助计算机完成的活动,其规则又是另外一回事。
游戏是最容易用戏剧演示描述的计算机活动,不过比起在剧院中观赏的戏剧表演或电影,它们更接近于电视剧集。在观看戏剧或电影时,一旦节目正式开始,观众是很难离开剧院的;但是对于电视剧,观众随时可以离开,所以时刻抓住观众的注意力十分重要。对于剧情十分必要但是也十分冗长的解说或者背景介绍应该隐藏起来,以保持观众的兴趣。同样,计算机游戏必须不断激发玩家的兴趣,因为一旦玩家丧失兴趣,就很容易放弃游戏。所以一定要不断地吸引玩家的注意力。即使在没有太多活动发生的时段,也可以让玩家时刻期待着将来可能发生的精彩事件,从而使其不丧失兴趣。期待是情感的灵魂。
那么,对于平凡的计算机用途,又是怎样的情况呢?Laurel在书中展示,即使是在电子表格上制作预算这样的活动也有其动力源,能够在长时间段内维持制作者的兴趣。在这种活动中,演员同样是剧作者和观众,所以期待是自身产生的,从而使得原本被认为漫长枯燥的时间,也能够维持兴趣。毕竟,演员/剧作者/观众总是在观察自己创作的戏剧如何展开,是否满足期望,以及角色(电子表格中的数字角色)的表现如何。
电视剧集和电影系列是另外一种情况。一些剧集之间可能间隔数年,但是在情节上仍前后承接,比如《星球大战》、《星际迷航》或者邦德系列电影。这就需要有提示来帮助观众把情节联系起来。有时候,这些提示是通过快速回顾或者旁白完成的,有时候则是通过引入新的角色,然后让其他角色告诉该角色之前发生一切,并让观众作为“偷听者”来完成的。对于邮件交流,在社交网站上查看朋友状态,甚至完成作业、撰写论文或者图书,也存在类似的需求。这些活动分散到了不同的时间段完成,两次活动之间可能经过或长或短的时间间隔。我们如何保证连贯性呢?一种方法是在社交网络或邮件中不断重复之前的对话,另一种方法是让查看之前的工作变得方便,再有就是模仿电影或电视剧集中简述新角色的方法。在计算机系统中,这可以通过主动提醒或提示来完成。
计算机系统的设计师常常忽视这个戏剧要素。当我们重新执行曾被其他活动中断的任务时,如果剧作者(也就是程序员或者系统设计师)不提醒之前的状态或活动,就可能导致关键任务发生错误。在医疗系统、飞机制造业和其他复杂的活动(从做饭直至控制复杂的化工厂)中可以看到这种谬误。正如剧作者必须帮助观众弥合时间差,系统设计者也必须帮助计算机用户搭建“时间桥”。
简单的规则,层创进化的成果
许多界面设计师喜欢优化用户体验的每个元素,但是正如Brenda指出的,只有对比低谷、失落和不安感之后,用户才会体验到最大的乐趣和满足感。经历过糟糕的体验后,愉快的体验会被增强(反过来,有了愉快的体验后,负面体验也会被放大)。情感体验的塑造对于戏剧化体验的形成十分关键,无论是在剧院观看戏剧表演还是通过计算机进行交互皆是如此。
戏剧理论可以溯源到亚里士多德的工作,但是经过十几个世纪的思考与探索,戏剧理论丰富了很多。我们不应该把戏剧看做在单一舞台上完成的完整独立的表演,因为即使是在伊丽莎白时代,有时候一部戏剧也是同时在几个舞台上表演的。现代尝试促使出现了这样的场景:多名演员分散在室内,每个人都在做不同的活动。参与度和情感激发可以出现在不同的场景中,我们也能想象到未来可能出现的多种场景,另外一些我们想象不到,但是肯定会出现。最后一章会探讨这些主题,引导读者自行思考。
未来会带来什么?在最后几章的设想和讨论的帮助下,你,本书的读者,将决定这个问题的答案。但有一件事是肯定的:Brenda Laurel撰写的这本深刻的、发人深省的并且十分重要的书为未来与技术的交互打下了坚实的基础。
——Don Norman
www.jnd.org
2013年于硅谷