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前言
第1篇 实用技术篇
第1章 文件读写
1.1 使用UserDefault
1.2 读写XML文件
1.3 读写Plist文件
1.4 读取CSV文件
1.5 读写二进制文件
第2章 加密解密
2.1 加密解密基础
2.2 防止内存修改
2.3 对资源的加密解密
2.4 使用加固工具
第3章 增量更新
3.1 使用AssetsManagerEx
3.2 搭建增量更新服务器
3.3 Manifest文件详解
3.4 AssetsManagerEx内部实现流程简析
3.5 自动打包工具
第4章 声音与音效
4.1 选择音频格式
4.2 使用SimpleAudioEngine
4.3 使用AudioEngine
4.4 声音音效相关的经验和技巧
第5章 分辨率适配
5.1 Cocos2d-x适配策略
5.2 分辨率适配经验
5.3 CocoStudio分辨率适配
第6章 CocoStudio最佳实践
6.1 高效创建CSB
6.2 异步加载CSB
6.3 高效播放CSB动画
第7章 调试Cocos2d-x
7.1 控制台调试
7.2 使用KxDebuger调试Cocos2d-x
第8章 调试技巧总结
8.1 初级调试技巧
8.2 高级调试技巧
8.3 记一次内存泄漏调试
第9章 物理引擎——Box2d基础
9.1 核心概念
9.2 工作流程
9.3 物理世界World
9.4 Body和Shape
9.5 关节Joint
第10章 物理引擎——应用到Cocos2d-x
10.1 物体的运动
10.2 碰撞检测
10.3 Box2d的调试渲染
10.4 在Cocos2d-x中使用Box2d
10.5 Box2d的相关工具
第11章 图元渲染
11.1 使用DrawingPrimitives接口绘制图元
11.2 使用DrawNode绘制图元
11.3 渲染接口详解
11.4 小结
第12章 Spine骨骼动画
12.1 Spine功能简介
12.2 Spine结构
12.3 使用Spine
12.4 Spine高级技巧
第13章 2D、3D粒子特效
13.1 2D粒子特效
13.2 2D粒子系统运行流程
13.3 3D粒子特效
13.4 使用Particle Universe粒子系统
13.5 3D粒子系统源码简析
第14章 裁剪与遮罩
14.1 片段测试
14.2 裁剪
14.3 遮罩
第15章 使用Shader——GLSL基础
15.1 Shader简介
15.2 图形渲染管线
15.3 GLSL基础语法
15.4 在OpenGL中使用Shader
15.5 在Cocos2d-x中使用Shader
第16章 使用Shader——常用特效
16.1 Blur模糊效果
16.2 OutLine描边效果
16.3 RGB、HSV与HSL效果
16.4 调整色相
16.5 流光效果
第2篇 Lua篇
第17章 Lua基础语法
17.1 类型与值
17.2 操作符
17.3 语句
17.4 函数
17.5 闭包与泛型for
第18章 Lua——table
18.1 使用table
18.2 元表metatable
18.3 packages介绍
18.4 面向对象
18.5 table库
第19章 Lua与C的通信
19.1 准备工作
19.2 操作table
19.3 C/C++中调用Lua
19.4 注册C/C++函数给Lua调用
19.5 将C++的类传给Lua
第20章 Cocos2d-x原生Lua框架详解
20.1 Cocos2d-x原生Lua框架结构
20.2 使用Cocos2d-x原生Lua框架
20.3 Cocos2d-x原生Lua框架运行流程
20.4 使用genbindings.py导出自定义类
20.5 扩展Cocos2d-x Lua
20.6 lua-tests导读
第21章 Cocos2d-x Quick框架详解
21.1 Quick简介
21.2 Quick框架结构
21.3 使用Quick
21.4 Quick运行流程分析
21.5 Quick脚本框架详解
第22章 Quick框架实践——MVC框架
22.1 组件系统详解
22.2 ModelBase详解
22.3 MVC示例详解
22.4 小结
第3篇 网络篇
第23章 网络游戏——网游开发概述
23.1 弱联网游戏
23.2 强联网游戏
23.3 局域网游戏
第24章 弱联网游戏——Cocos2d-x客户端实现
24.1 客户端请求流程
24.2 Libcurl easy接口详解
24.3 使用多线程执行请求
24.4 使用Libcurl Multi接口进行非阻塞请求
24.5 使用非阻塞的Libcurl实现签到功能
第25章 弱联网游戏——PHP服务器实现
25.1 环境搭建
25.2 编写PHP
25.3 实现签到服务
第26章 强联网游戏——TCP和Socket
26.1 Socket接口与TCP
26.2 简单的TCP服务器端与客户端
26.3 非阻塞Socket与select()函数
26.4 半包粘包
26.5 心跳与超时
第27章 强联网游戏——单机版动作游戏
27.1 需求分析与类设计
27.2 创建工程和场景
27.3 添加实体
27.4 实体显示组件
27.5 消息定义
27.6 添加SingleProxy
27.7 游戏的主逻辑
第28章 强联网游戏——C++服务器实现
28.1 服务端需求分析
28.2 kxServer的使用
28.3 NetDemoServer服务器
28.4 接收客户端请求
28.5 移植前端代码
28.6 梳理流程和总结
第29章 网络游戏——前后端网络同步
29.1 整理入口场景
29.2 连接服务器
29.3 添加OnlineProxy
29.4 打包与恢复场景
29.5 实时同步
第30章 局域网游戏——使用UDP
30.1 使用UDP
30.2 UDP通信流程
30.3 UDP广播
30.4 简单的UDP服务器
30.5 简单的UDP客户端
第31章 局域网游戏——建立、搜索、加入房间
31.1 建立房间
31.2 移植后端代码
31.3 搜索房间
第4篇 跨平台篇
第32章 Android环境搭建
32.1 Android环境搭建基础
32.2 使用Eclipse打包
32.3 使用Android Studio打包
32.4 新建Android项目
32.5 实用技巧
第33章 使用JNI实现C++与Java互调
33.1 Android基本概念
33.2 Hello JNI项目
33.3 编写JNI的C++代码
33.4 Java调用C++
33.5 在C++程序中使用Java
33.6 在Cocos2d-x中实现Java和C++的互调
33.7 Android.mk和Application.mk详解
33.8 ABI详解
33.9 调试JNI代码
第34章 iOS环境搭建与真机调试
34.1 iOS环境搭建
34.2 iOS证书
34.3 iOS真机调试
34.4 打包IPA
第35章 Objective-C与C++互调
35.1 Objective-C基础语法
35.2 Objective-C与C++混编
第36章 接入AnySDK
36.1 AnySDK概述
36.2 接入AnySDK Android框架
36.3 接入AnySDK iOS框架
36.4 登录流程
36.5 支付流程
36.6 母包联调
36.7 打包工具
36.8 小结
本书姊妹篇
更新时间:2020-11-28 22:37:49