- VR与3D教育蓝皮书
- 梁森山
- 434字
- 2021-04-05 03:37:00
第1章 3D教育
2009年上映的《阿凡达》,把3D影像事业带入“3D元年”,让人不禁迁移、遐想能否“像看3D电影一样地学习”?2013年新媒体联盟(New Media Consortium)《地平线报告(基础教育版)》首次将3D打印技术列为教育领域未来4~5年内待普及的创新型技术,引发了校园开展3D打印教学的风潮。2016年被公众和大众媒体称为“VR元年”,连带着AR(Augmented Reality,增强现实)与MR(Mixed Reality,混合现实)再次进入公众和媒体视野,又一次不约而同地窥视着教育应用。教育信息化进程中的经验,使得我们不得不思考这样的问题:3D打印、VR、3D影像、AR、MR这些新概念、新技术到底给教育带来什么?它们之间到底有没有关系?如果有,那是什么样的关系?在这些名词之后,是否还遗漏了什么?
本章在2016年发布的《3D教育蓝皮书》的基础上[1],快速梳理3D教育的本义、概念、内涵与外延。新增一节“核心价值”是对3D教育最新的一些思考,在实际工作中总是要回答“为什要上VR与3D教育项目”的问题,把“知识可视化”和“模型思维”归为3D教育的“核心价值”,是通往深度学习的阶梯和捷径。