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内容提要
编委会
序
第1章 3D教育
1.1 本义
1.2 概念
1.3 内涵
1.3.1 3D建模
1.3.2 3D影像
1.4 外延
1.4.1 虚·VR技术
1.4.2 实·3D打印
1.4.3 合·AR/MR
1.5 三要素
1.6 核心价值
1.6.1 知识可视
1.6.2 模型思维
1.6.3 深度学习
第2章 学科需求
2.1 科研前沿
2.2 基础教育
2.3 数学
2.4 物理
2.5 化学
2.6 生物
2.7 地理
2.8 3D打印
2.9 3D校园
2.10 博物馆
第3章 资源方案
3.1 3D智能教室建设方案
3.1.1 3D优质教学资源
3.1.2 3D智能教室装备方案Ⅰ(中型)
3.1.3 3D智能教室装备方案Ⅱ(小型)
3.1.4 3D智能教室装备方案Ⅲ(大型)
3.2 3D地理教室建设方案
3.3 3D历史教室建设方案
3.4 VR教室方案
3.5 校园3D打印创客空间
3.5.1 课程规划
3.5.2 建设方案
3.6 AR教育
3.6.1 AR卡牌·点
3.6.2 AR书籍·串
3.6.3 AR游戏·面
3.6.4 ARKit VS. ARCore
3.7 可视化资源
3.7.1 思维导图
3.7.2 仟问视频
3.7.3 3D编程
3.7.4 NOBOOK实验
3.7.5 Chrome 3D
第4章 从0到1
4.1 路线图
4.1.1 3D技术·2008
4.1.2 3D教学·2011
4.1.3 3D教育·2013
4.1.4 蓝皮书·2016
4.2 再探认知
4.2.1 创客利器
4.2.2 觅得建模
4.2.3 破茧成蝶
4.2.4 右手造物
4.2.5 创意驱动
4.2.6 3个世界
4.2.7 国外进展
4.3 VR与3D教育辨析
第5章 0前简史
5.1 3D视觉
5.1.1 三色
5.1.2 前视
5.1.3 螳螂
5.2 成像
5.2.1 2D成像
5.2.2 3D成像
5.3 3D电影
5.3.1 起点·2008
5.3.2 3D元年·2009
5.3.3 大圣归来·2015
5.3.4 片源为王
5.3.5 电视VS.电影
5.4 3D眼镜
5.4.1 色差式3D眼镜
5.4.2 主动快门式3D眼镜
5.4.3 被动偏光式3D眼镜
5.4.4 头戴显示器
5.4.5 裸眼3D
5.5 3D摄像头
5.5.1 产业
5.5.2 春天
5.6 3D网游
5.6.1 第1代3D网游
5.6.2 第2代3D网游
5.6.3 第3代3D网游
5.6.4 镀金时代
5.6.5 严肃游戏
5.6.6 王者归来
5.7 VR简史
5.7.1 萌芽
5.7.2 军工推动
5.7.3 渐入民间
5.7.4 厚积薄发
5.7.5 VR元年
5.7.6 再识VR
第6章 后记十问
6.1 怎样融合学科教学?
6.2 3D教学的目标?考试/素养
6.3 何时出名师?
6.4 3D资源稀缺是唯一问题吗?
6.5 坚持哪些基本原则?
6.6 如何开展3D打印教学?
6.7 VR与3D怎样扩大规模?
6.8 教育占VR多少份额?
6.9 3D教育元年何时来?
参考文献
更新时间:2020-10-13 17:52:34