第一节 VR的概念与特点
一、虚拟现实的概念与分类
VR,即虚拟现实,又称灵境技术、虚拟实境、人工环境等[1]。
从技术的角度说,VR集计算机、电子信息、仿真技术等于一体,通过计算机技术产生的电子信号创建出一个虚拟世界;从艺术的角度说,当上述虚拟世界与各种输出设备结合时,能够转化为用户可以感受到的场景与现象,可以是现实中客观存在的景物,也可以是人们肉眼看不到的事物,甚至可以是世界上根本不存在的虚拟物。因为这些场景与现象不是真实存在的,而是通过计算机技术模拟出来的,所以称为虚拟现实。
与VR密切相关的还有几个概念,即AR、MR、XR。
AR,即增强现实,Augmented Reality,是一种将真实世界信息和虚拟世界信息“无缝”集成的新技术,通过计算机系统提供的信息与技术,增强用户对现实世界的感知,并将计算机生成的虚拟物体、场景或系统提示信息叠加到真实场景中,把在真实世界中不存在的场景展现出来,从而实现对现实的“增强”,达到超越现实的感官体验。
MR,即混合现实,Mixed Reality,指的是合并现实和虚拟世界而产生的新的可视化环境,包括增强现实和增强虚拟等。在新的可视化环境里,物理世界和数字对象共存,并实时互动。MR的实现,需要在一个能与现实世界交互的环境中。
XR,即扩展现实,Extended Reality,指可以涵盖所有上述不同的技术,并可以使用户根据自己的意愿选择将物理现实扩展到数字空间的一种综合技术。设备本身能够借助AI(人工智能)在各种模式之间进行切换,及时为用户提供最真切、最逼真的信息或体验。2019年12月15日,在北京电影学院举行的第七届中国大学生游戏设计大赛“金辰奖”颁奖典礼暨VR教育论坛上,国防科技创新快速响应小组发言人表示XR技术已经在他们的工作中得以运用,在不久的将来,《使命召唤》游戏中的场景与情节就可能会成为现实,这一游戏就是典型的扩展现实技术的应用。
四者之间的关系十分密切,不可分割。VR与AR在本质上是相通的,不同之处在于,VR是计算机生成的非真实环境,却让使用者感觉到像是真实的;AR既有计算机生成的非真实,又有客观存在的真实,虚拟信号使客观真实得到了“增强”。VR与AR有两点共性,即“3D”与“交互”。但VR与AR的应用趋向不同,VR更多应用于娱乐,而AR更多应用于工作和培训等领域。VR和AR各自还没有发展到极致,然而已经有了融合迹象,这就是MR。MR是在前两者的基础上发展出来的混合技术形式,是一种既继承了两者的优点,同时摒除了两者大部分缺点的新兴技术。VR比较成熟,但受制于VR眼镜的不便。MR比较新锐,但发展条件还不够成熟。XR的交互性及体验感更好,但主流应用还是在实验室及军工行业,尚未普及。按照目前的状况,AR这种随时随地“增强现实”的技术注定会得到巨大的发展,现在许多企业都在研发AR技术并力求将其应用到日常生活中。
如今,虚拟现实技术正在受到越来越多人的认可,用户可以在虚拟现实世界中体验到更真实的感受,其模拟环境的真实性与现实世界难辨真假,让人如同置身于真实的环境之中。它具有超强的仿真系统,真正实现了人机交互,使人在操作过程中可以亲身参与,并且通过多种感官的模拟得到近似真实的反馈。
二、虚拟现实的特点
相比传统影视的二维虚拟时空,VR的关键技术有沉浸感、交互性、多感知性、构想性等特点。早在1993年,美国科学家Burdea G.和Philippe Coiffet在当年的世界电子年会上提出了虚拟现实技术的三个特点,沉浸性、交互性、想象性,并联名发表了一篇文章“Virtual Reality System and Applications”(中文名为《虚拟系统与应用》)。经过若干年的发展,不断进步的虚拟现实技术至少具有以下四个特点。
(一)沉浸性
沉浸性是虚拟现实技术最主要的特征,就是让用户成为计算机系统所创造环境中的一部分,并能亲身感受到。沉浸性取决于用户的感知系统,当用户感知到虚拟世界的刺激时,包括触觉、味觉、嗅觉、运动感知等,便会产生思维共鸣,产生心理沉浸,感觉如同进入了真实世界。
对于用户来说,沉浸性即VR生成的“能让人脱离置身其中的真实环境,使人获得如同沉浸在计算机创造出来的虚拟时空中的感觉”。比如,当用户在影院或家中观看普通电影时,虽然进入了虚拟的时空,却是借助于视听感觉并调动想象和联想能力实现的,并不能把自己投射其中,因为电影中的角色形象并不能与观众一起存在于同一个时空之中,只是作为观赏对象存在于对面的二维屏幕上,即使是李安导演以3D、4K、120帧技术拍摄的《比利·林恩的中场战事》,观众欣赏时确实感到清晰度、画面感、立体感都非常出色并且林恩如同就在眼前,但他还是作为被观赏的对象存在于观众的“眼前”。观众虽然戴了3D眼镜,却不能把自己投射到现场与林恩一起进行中场表演,只能作为观众去“看”。
进一步说,关于沉浸式体验,3D和IMAX也能做到,但VR在以下两个方面更胜一筹。
第一,VR全景式的立体成像与环绕音响,能彻底冲破传统影院的维度,使用户在视觉和听觉上完全沉浸于影片的剧情之中。
第二,VR通过对用户的头、眼、手等部位的动作捕捉,并借助于VR眼镜和座位按钮的传感器,可以及时调整影像,继而形成人景互动,且拥有剧情的选择权和控制权,尤其是对于关键情节和人物命运的“掌控”权。
当影片结束时,基于每种选择的差异性,每位观众都拥有一部属于自己的影片。与视听觉的感官刺激相比,这种能让观众介入故事发展甚至自创影片版本的代入性和可玩性,正是VR影片的最大卖点,亦是对电影美学的贡献,更是对体验经济的创新发展。
(二)交互性
交互性是指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度。用户可通过特殊的设备进入虚拟空间,实现与虚拟世界的互动,进行操作时周围的环境也会做出反应,现场感、真实感更强。如用户用手摸虚拟环境中的物体时能够产生触觉,对物体做动作时物体的位置和状态也会改变。
VR为观众“进入”剧情的时空环境提供了渠道,比如马云带领团队于2016年推向市场的Buy+,该产品使用虚拟现实技术,借助于计算机建模、数字图形系统、辅助传感器等生成可交互的三维购物环境,只要用户戴上VR眼镜,就能“走进”店里。此时的用户不仅是观众,除了能“观看”,还能身临其境地参与其中。点击蓝色图标,不但能看到对应商品的标价、颜色、质地等,还能像在实体店中一样试穿,足不出户就能直接逛英国复古市集、纽约第五大道等。逼真的交互性使购买过程更真实、更具体、更有效,因此Buy+被男人们戏称为“败家”。谐音的幽默与戏谑代表着VR技术的交互性在商业营销上的巨大成功。
(三)多感知性
不同于普通影视只能满足受众的视听感觉,虚拟现实能够借助于计算机、人工智能等多种技术,向用户提供多种感知方式。其中既有为人熟知的视觉和听觉,也有触觉、味觉、嗅觉、动感等。未来理想的虚拟现实技术具有一切人所具有的感知能力。但目前由于技术,特别是传感技术的局限,大多数虚拟现实所具有的感知能力仅限于视觉、听觉、触觉和运动等,有待进一步发展。
比较而言,普通影视向观众提供的,主要就是视听信息,影像提供什么,观众才能“看”到什么、“听”到什么。随着技术的发展,球幕、环幕、IMAX等所改变的只是观众的视听感觉,包括后来有人尝试借助于“弹幕”与观众互动,有的团队开辟了网络平台邀请观众参与剧情设计,这些虽然都体现了主创们努力跟观众“互动”,但所谓的“互动”是有限度的,观众仍作为“观看者”存在,并没有真正进入剧情之中,也没有从根本上改变观众的感知方式。虚拟现实则调动用户的多种感知系统参与剧情,并将用户投入剧情的场景之中,体现出了与普通影视的巨大不同。
(四)构想性
构想性也称想象性,用户在虚拟空间中,可以与周围的物体进行互动,拓宽认知范围,创造客观世界不存在的场景或不可能有的环境。进入虚拟空间后,用户可根据自己的感觉与认知能力创造新的概念和环境,通过与VR生成的虚拟世界互动,对自身思维和心理产生一定的影响,并激发想象,形成如同置身其中的逼真体验。
普通文艺作品包括影视、小说、诗歌等也能激发受众的想象力,但此时受众只是由于视听感觉受刺激而激起的被动想象,而VR则利用TMC三维动作捕捉等技术对用户的动作进行捕捉,并触发虚拟环境使其反馈,实现人在与虚拟现实环境中的人和物进行互动时的主动想象,把当时的虚拟现实想象成客观存在的事实,使用户在观看影片时如同置身片中的场景,不但能了解剧情的发展,而且能作为角色参与到情节之中;在虚拟购物时不但可以看颜色、听声音,而且可以用手触摸商品的质地、用鼻子嗅闻商品的气味等。
需要注意的是,VR具有的沉浸性、交互性、多感知性、构想性等特点都不是各自孤立呈现出来的,而是相互影响的,每一个特性的实现都需要另外两个特性同时实现。比起普通影视,VR“使得参与者能沉浸于虚拟环境中,超越其上,进退自如并自由交互,它强调了人在虚拟系统中的主导作用,即人的感觉在整个系统中最重要。因此,交互性和沉浸性这两个特征是虚拟现实与其他相关技术如三维动画、科学可视化及传统的多媒体图像技术等的本质区别”,可以说“虚拟现实是人机交互内容和交互方式的革新”[2]。以游戏为例,VR和游戏的结合,使用户在游戏中身临其境地端着枪、躲避敌人攻击的同时,一个又一个快速地把对手解决掉,或者化身成游戏中的主角在梦幻般的场景中冲破一个又一个关口,跟伙伴们一起完成任务,VR是实现这种梦想的最好手段。游戏行业一直被认为是“VR技术的主要突破口”,很多业内人士表示,“这将是VR未来最有潜力的一个发展方向”[3]。
认识虚拟现实,仅仅知道定义、分类、特点还不够。在与普通影视作对比的基础上,从艺术、技术、技术与用户的关系,以及叙事视角等多个角度入手,理解起来会容易一些。
三、虚拟现实的技术元素
从技术的角度说,VR是计算机仿真技术与计算机图形学、人机接口技术、多媒体技术、传感技术等多种技术共同发展的产物,是一门富有挑战性的交叉技术前沿学科,主要包括模拟环境、人体感知、传感设备和自然技能等方面。
(一)模拟环境
模拟环境是由计算机生成的、实时动态的、三维立体的逼真环境。它能向用户提供关于视觉、听觉、触觉等多种感官的模拟,让用户置身于此三维环境中,不但可以毫无限制地及时观察三维空间内的事物,而且当用户移动位置时,计算机可以立即进行复杂的运算,将精确的3D影像传输给用户。
(二)人体感知
人体感知是指理想的VR技术应该能为用户提供的感官知觉。除了计算机图形技术能够提供的视觉感知外,还可借助于其他技术提供听觉、触觉、嗅觉、味觉、力觉、运动觉等多种感知。2016年,日本团队利用电极叉对人的舌头进行轻微震动,尝试刺激人体的味觉接收器感知到咸味。同年,新加坡国立大学的VR团队宣称,他们开发出了可用于感知甜味的新型界面,通过舌尖上的温度变化达到感知甜味的目的。这一技术是在日本东京举办的“ACM用户界面软件和科技研讨会”上发布的,2017年开始试验,适合对盐和糖的摄取量有严格限制的人群使用。[4]
(三)传感设备
传感设备是VR设备中实现人机交互功能的核心零部件,它们在很大程度上决定了VR设备用户体验的舒适度。截至2017年年初,国内的VR传感器还是以美国、日本的进口产品为主[5],主要有以下三类:一是IMU传感器,即惯性传感器,包括加速度传感器、陀螺仪和地磁传感器,主要用于捕捉头部运动,特别是转动。二是动作捕捉传感器,比如红外摄像头、红外感应传感器等,不同的方案决定了不同的传感器,主要用来实现动作捕捉,特别是前后左右的移动。三是VR设备中的其他类型传感器,如佩戴检测用的接近传感器、触控板用的电容感应传感器、眼球追踪用的红外摄像头、手势识别用的传感器等。VR设备对传感器的精度和实时性比智能手机传感器的要求更高,如果精度和实时性不够,就会直接导致眩晕感。
(四)自然技能
自然技能是指人在VR环境中的头部转动、眼球转动、手势或其他的行为动作。由计算机处理并与用户动作相对应的数据,在对用户信息输入做出实时响应的同时,分别反馈到用户的五官并产生不同的反应。目前,VR体验最需解决的眩晕等身体不适问题已比早期有所缓解,分辨率、画面重影、画面延迟、深度感知不连续等其他问题也会给用户带来较大影响,也都是不可忽视的。人体的感觉器官不断地把感知到的周围信息传送给大脑,大脑在对这些信息进行处理并实现人体感官的自然技能时,如果出现了无法识别的冲突信息就会感到“困扰”,并产生眩晕或呕吐等不适感。
四、VR艺术
从艺术上说,虚拟现实是影视艺术发展到360°摄像并能实现相关处理阶段的新产物。传统影视的人机界面、视窗操作都只能允许用户“观看”,相较而言,VR向用户提供了把自己“投射”到虚拟环境中的各种特殊装置,使用户不但可以及时、全面、毫无限制地进入三维立体空间内,而且可以获得如同真实般的视觉、听觉、触觉、味觉等感官模拟。在自主操作的同时,还可以实现互动并控制环境,在审美方式方面突破了传统影像与用户之间的“看”与“被看”的模式,在声画表现形式方面实现了完全不同于普通影视的质的飞跃,在主客体关系方面不仅能使用户像欣赏普通影视那样置身于一个虚拟的精神世界中,而且可以作为这个虚拟世界的一部分,甚至可以作为虚拟世界的“主人”,起到“主宰”的作用,从而突破了普通影视欣赏时的被动局面。
因此,如果说传统影视的叙事是为了吸引观众“观看”,那么,由于VR的交互性和沉浸性,使VR的叙事不仅能吸引用户“观看”,而且让用户实现了“沉浸”与“在场”,在与计算机进行交互并体验身临其境感的同时,可以操纵并引导剧情的发展,人的主体地位得到了突出,人文与艺术通过技术实现了真正的结合,使VR赢得了比传统影视更为宽广的发展空间。
随着5G时代的来临,VR被业界称为“含在5G嘴里的金钥匙”。行内人士指出,“越来越多的人正在制作VR体验纪录片以及基于艺术的内容。还有一系列VR应用远远超出了在家中使用VR耳机所能达到的范围,包括培训、教育、物流和医疗保健。统计数据显示,整个VR行业市场规模正在逐年呈指数增长。在2019年,市场规模约为62亿美元,到2022年全球可能达到163亿美元”[6]。在此背景下,VR走向大众已不再是梦想。网易出品的《人工智能:伏羲觉醒》是一部都市科幻类的大电影,以都市、商战为主线,融合了很多科幻元素。这部电影的VR版虽然只采用了180°的镜头拍摄,但已经让人感受到VR技术表现都市戏、感情戏的优势。观众感觉自己像是穿越到另一空间的人,俯瞰人间,居高临下地欣赏影片中的IT精英们为人工智能“伏羲”斗得不可开交,能清晰地感受到影片中每个人物的呼吸,以及眨眼、皱眉等细微表情,逼真得就好像在耳边,甚至能感受到他们“穿”过自己的身体,与普通影视的欣赏表现出了明显的区别。
五、VR与用户的关系
从作品与用户的关系看,在接受美学作为一种文艺理论传入国内之前,由于我国的文化创作与传播在相当长时间内是国家“包办”的,文艺传播是单向进行的,若干年内“自产自销”式的文艺生产与接受模式,使读者、听众、观众等“受众”的作用常常被忽视,研究者的注意力通常集中在作者、作品及其反映的社会上。直到西方的接受美学理论被国内学术界认可,受众的作用才受到重视。随着广告“植入”文艺作品的现象越来越普遍,由于经济利益的驱动,形成了唯票房、唯收视率、唯点击率“马首是瞻”的现象。VR的出现,为提升文艺作品的传播效果插上了翅膀。
关于VR的传播与接受,本书倾向以“用户”代替“受众”,一是从纵向的时间轴来说,VR在国内诞生时就带有明显的商业色彩,用户作为消费者的一部分,在欣赏接受的过程中需要支付费用,不像早期影视那样是供受众免费欣赏的,最明显的例子就是VR游戏。二是从横向的具体接受情况看,无论是纸媒的读者、广播的听众还是影视的观众,传统媒体与受众的关系都是主客体对应的,而VR欣赏与接受的不同在于允许消费者把个人的主观视角投入其中,以至于把消费者本人融入剧情,因此“受众”一词无法将其涵盖在内,“用户”一词更合适一些。
从技术与用户的关系角度看,在虚拟现实中,修饰词“虚拟”指向的是技术,即由人借助于计算机创造出来且存在于计算机中的虚拟时空;“现实”指向的则是用户的感受与体验形成的虽为虚拟但如同真实的时空,即VR技术把用户带往的那个虚拟世界,如前所述,它虽然并非真实存在,却能给予用户沉浸其中的感觉,就像是置身于真实存在的客观世界。“即使你没有驾驶过飞机,也能知道驾驶飞机的感觉;没有当过宇航员,却能体会到太空飞行中失重的滋味;虽然不是潜水员,但能感受到深沉大海的孤寂,观看神奇玄妙的景观……虚拟现实技术所带来的身临其境的神奇效应正渗透着各行各业”[7]。这就是VR的魅力所在。
从汉语语言结构的角度分析,“虚拟现实”一词是偏正结构,它包括两层含义,“虚拟”指时间与环境是由计算机生成的、非真实的、存在于计算机内部的世界;而“现实”则指真实的世界,现实的环境。具体而言,“虚拟”作为定语,对作为核心词的“现实”起修饰作用,全称应该是“虚拟的现实”,其中的“虚拟”是指用计算机生成,“现实”则可以泛指世界上的任何事物或环境,物理意义上的或功能意义上的,实际上可能实现的或难以实现的或根本无法实现的。“似乎让人感到费解,但正是科学的神奇力量使很多不可能变成了可能”,即“虚拟出来的现实世界”,表明“通过各种技术手段创建出一个新的环境,让人感觉如同处在真实的客观世界中”[8]。
从语义学的角度说,“虚拟”有两个意向,一指“不符合或不一定符合事实的,假设的”,二指“虚构的”;而“现实”也有两个意向,一指“客观存在的事物”,二指“合乎客观情况”。可见,“虚拟”和“现实”两个词语是相互矛盾的,如今却并列放在一起成为一个新词,正是科技的威力才把相互矛盾的两种现象变成了一种新的现象且毫无违和感,把过去人们不敢想、不能想、也不可能实现的幻想变成了事实,那就是在不真实的世界里体验真实感。
在用户使用VR设备、欣赏VR作品、接受VR艺术时,既能体验到审美接受的直觉感、即时感、现场感,又能体验到科学技术的震撼感、新鲜感、异常感,是对一成不变的日常生活的良好调剂和补充,因此受到了众多人的喜爱和追逐。
六、VR叙事视角
从叙事的角度说,VR与普通影视有异曲同工之处,都需借助于影像技术和计算机多媒体技术形成某种拟态真实的时空环境,只不过VR形成的是三维立体的时空,并允许用户沉浸其中,而普通影视则是在二维屏幕上生成平面的图像,却被观众靠自己的视听感觉和想象、联想还原成三维立体的真实生活。
美国好莱坞被称为“梦工厂”,奥地利心理学家弗洛伊德认为文艺创作“仿佛是在做白日梦”[9],因为文艺作品能给人一种代偿性的满足,以弥补现实世界的遗憾。换句话说,从文艺传播与接受的角度看,影视作为与观众关系最为密切的“客厅艺术”[10],给人营造的也是类似于虚拟现实的视听感受。不同之处在于普通的影视是二维的,是人观赏的对象;而VR是三维立体的,用户不仅可以观赏,而且可以融入VR剧情之中,因而在视听感觉上更加真实、更加生动。如果说普通影视中的影像与观众是“被看”与“看”的相互独立关系,形成的“艺术真实”是虚幻的,那么,VR与用户则不是对立关系,而是“包容”关系,允许观众“进入”影像的虚拟时空之中,虽然主要是视听感觉上的“进入”,但VR形成的“艺术真实”却比普通影视形成的“艺术真实”更加真实。
在制作过程中,无论是3D建模的VR作品还是360°摄录的VR作品,都与普通影视摄录的效果体现出了本质区别。普通影视即使采用多机位、多镜头、混录、混剪等方式,即使像《比利·林恩的终场战事》的4K、3D、120帧版本那样借助于相关的图像显示技术和画面运动技术使人获得了立体的视听效果,但比起VR的沉浸感还是有区别的,区别之一即在于此片没有实现与观众交互。而VR经过360°摄录或3D建模及其他计算机技术,不但生成三维立体时空,而且通过交互方式使用户获得“在场”的体验。
随着技术的进步和网络的发展,千兆网速已经普遍,可以实现高清电影“秒”下载,为VR作品的传播提供了有力的支撑。
七、VR真实感的来源
从真实感的来源说,离不开主客观因素的相互作用。因为VR借助特殊设备把人的意识带入一个多种技术生成的虚拟环境之中,并诉诸于人的视、听、触等感觉,才能形成如同真实的置身其中的感觉。那么,其中需要解决的主要问题就是以假乱真的技术、主客观相互作用、人的自律性等问题。
Facebook技术人员曾经提出,现实只是人类大脑产生的一种意识。从某种意义上说,所有的现实都是虚拟的,总有那么一天,人都将生活在现实的虚拟里或虚拟的现实里。而虚拟现实的技术关键,“也许正是幻想与物理的结合”。因此,阿伯维茨以及他所领导的Magic Leap团队被认为是最有可能打造出虚拟现实与混合现实突破性设备的团队。
传统影视在二维屏幕上给观众带来的艺术真实感,也基于“幻想与物理的结合”,在拍摄过程中,人物、道具、服装等及其所在的空间本来是立体的、真实的,以一定的形态和方式存在于现实生活中,经过导演、表演、拍摄、制作等一系列程序,在电视屏幕或电影荧屏上以“活动图片”讲故事,无论是纪录片、真人秀、实况直播等之中的真人真事,还是电影、电视剧、动画片等之中虚构的人与事,观众所看到的都只是二维的影像而并非三维立体的事实,却在头脑中认定自己看到的是真实的,靠的就是想象和联想,被称为“拟态真实”,也可在某种意义上称其为“虚拟现实”。
20世纪90年代,国内第一部室内剧《渴望》热播期间,演员孙松因为主演剧中的“坏丈夫”王沪生,自行车被人拔气门芯,走在大街上被人砸砖头,谈恋爱屡次被甩,女方只要得知他是饰演王沪生的演员就立马分手,最后终于结婚了,女方还是没看过《渴望》的,在当时的影视界传为笑谈。无独有偶,到了2017年4月,电视剧《人民的名义》热播,因为剧中反腐的精彩故事而引起了众多观众的关注,其中的公安厅厅长祁同伟是一个反面角色,有人仅仅因为一个人的相貌接近“贪官”祁同伟,就对其一顿毒打,直到警方介入并把打人者带到派出所,才知道打人的原因如此令人啼笑皆非[11]。
对于普通影视的观众来说,如果不是把剧中情节当成真实,上述观众对演员砸砖头、打人等事件就不可能发生,“影迷”和“剧迷”们就不可能“追星”或者“追剧”,更不可能随着剧情欢笑或者哭泣。
VR与用户的关系,跟普通影视与观众的关系具有一定的可比性,从审美接受的角度看,VR本质上是影视及相关技术发展到一定阶段的产物,在技术理念及传播目标上与普通影视是一脉相承的。求新求异是人的本性,如果人都在一成不变的生活中循规蹈矩,那么社会就无法进步了,从这一角度说,VR的出现可以看作是对电影、电视等二维影像的创新和发展,核心是人机交互技术、传感技术、显示技术等的进步。VR的真实感既来源于技术的“虚拟”功能,又离不开人的主观感知。
八、VRD显示技术与裸眼3D
美国知名的VR和AR企业Magic Leap公司[12]已经在尝试运用VRD(Virtual Retinal Display)技术,即在人的视网膜上直接投射图像。用了VRD技术,可以在不需要用户戴特殊眼镜的情况下就很舒服地把影像投影到他们的眼睛里[13],这对未来VR的发展及所谓的“裸眼VR”起到了促进作用。但如今主流的3D立体显示技术仍需要特制眼镜的支持,从而影响到了它的应用范围和使用舒适度,而且不少的3D技术会让用户产生恶心、眩晕等感觉。于是,3D立体显示能够持续发展的动力就落到了裸眼3D显示这一前沿科技上,如果这一技术难题得以解决,尽管它只是视觉方面的显示,也会让VR获得长足的发展。
裸眼3D,通俗点说就是让用户不戴3D眼镜即可看到3D画面。人的眼睛有一个特性,那就是近大远小,并会因此形成立体感。在计算机屏幕的二维平面显示3D图形,能让人眼看上去产生像立体真实一样的效果。原因在于计算机屏幕显示时的色彩灰度不同,使人眼产生了视觉上的错觉,并将二维的计算机屏幕感知为三维图像。根据色彩学的理论,一般来说,三维物体边缘的凸出部分显示高亮度颜色,而凹下去的部分由于受光线的遮挡而显示暗色。这一认识被广泛应用于网页设计或其他应用中,对按钮、3D线条等进行绘制。比如要绘制3D文字,即在原始位置显示高亮度颜色,而在左下或右上等位置用低亮度的颜色勾勒轮廓,这样在视觉上便会产生3D文字的效果。具体操作时,也可用完全一样的字体在不同的位置分别绘制两个不同颜色的2D文字,只要使两个文字的坐标合适,就可以在视觉上产生出不同的3D效果。可以说,裸眼3D技术的诞生,为用户在影视二维平台上获得三维立体感提供了更直接的技术支持,直接促进了未来VR的发展。