- 妙趣横生的游戏制作之旅
- (美)理查德·雷马卡德
- 1040字
- 2024-03-22 20:27:04
第1阶段 构思——制造想法
1.如何开始
在游戏行业的整个从业过程中,我始终能感知到存在一个特殊的阶段,它出现在项目开始时,也就是预制作之前,我们在这个阶段才开始弄清楚我们要制作什么样的游戏。当我加入USC游戏设计专业班时,从Tracy Fullerton教授那里得知了这个阶段的名称:它被称为构思阶段,是在平面设计和工业设计等领域的设计过程中长期存在的一部分。
Tracy在《游戏设计梦工厂》一书中,建议我们通过决定“玩家体验目标”来开始我们的设计过程。她说:
玩家体验目标就像字面上的意义一样,指玩家能够在由设计师创建的游戏中体验到的可以带来不同感受的目标。这些目标并不是在讲游戏里面的实际内容,而是在形容希望玩家在游戏中可以发掘到的有趣且独特的体验。[1]
在构思阶段,我们将弄清楚要为玩家设定什么样的体验目标,以及关于游戏的其他一些事情。总之,我们将这些称为我们的项目目标。
我参与的有些项目是续作,这种情况下我们已经大致知道要制作什么样的游戏。但如果我们是从头开始呢?我们要如何克服著名的“白纸”问题?我们会不会因为过多的选择而被麻痹?因为我们可以做任何事情,所以我们无法决定做任何事情?
解决“白纸”问题的正确方法是停止考虑大局。把完成项目的想法从你的脑海中抹去——它太大了,无法解决——并从以下三种构思活动中选一种开始:
● 奇思妙想(想出点子)
● 调研(从书籍和互联网中挖掘想法)
● 原型设计(制作简单的东西来试玩和评估)
我们将在接下来的几章中详细介绍这些活动。一旦你开始处理项目的一小部分,你就会发现自己在大局方面也会取得快速进展。
在构思阶段,我们将定义一件、两件或三件事情,使我们的游戏与众不同。在流程的下一阶段如果有一些创造性的方向作为指导,我们就可以通过设定好项目目标,来标志构思阶段的结束。项目目标应该是具体的,好让我们有方向。它们也应该是开放式的,以便我们在前进时有回旋的余地。我们将在第7章中仔细研究这一点。
我们还将在第6章花一些时间研究如何将沟通作为一种游戏设计的技能。沟通是为我们的团队创造尊重、信任和认同环境的基石,并帮助我们成为更好的合作者和创意领导者。
你会注意到整本书中经常有对其他章节的引用,包括本书后面你还尚未阅读的章节。别担心——你不需要跳到后面的内容来理解你当前正在阅读的部分。这样的设计结构只是为了有条不紊地介绍事物。如果你对特定主题感兴趣,或者如果你想了解流程的不同部分如何组合在一起,那么这些引用可以帮你快速跳转阅读。
你可以在一张白纸上随便涂鸦,让它不再是白的。然后你就可以把这个涂鸦变成一幅优秀的图画。让我们开始吧。