2.奇思妙想

“奇思妙想(blue sky thinking)”指的是一系列我们可以用来找到新点子的活动,似乎从无到有,没有任何限制。奇思妙想可以涉及自发和即兴的想法或发言——写下或说出出现在你脑海中的第一件事,或者它也可以有一定的组织和条理。无论在哪种情况下,它的关键都在于摆脱已知和熟悉的事物,进入一个全新的、有创新想法的领域。

在本章中,我将向你快速地介绍我最喜欢的奇思妙想活动:头脑风暴、思维导图和无意识行为。这些活动可以帮助我们在白纸上做标记,为我们的游戏设计提供一个起点。

头脑风暴

头脑风暴(brainstorming)是一项团体活动或个人活动。在这个活动中,我们自发地提出想法并写下来。它可以帮助团队快速整理出一长串的想法列表,还可以帮助团队成员相互了解和理解对方。

当我们严格遵循一个简短的规则列表时,头脑风暴才最有效。你可以在网上找到这些规则的各种版本,但这是我最喜欢的一种:

设定一个时间限制。新手头脑风暴者经常忽略这一关键规则。有简短时效限制的头脑风暴效果最好。二十分钟的限制会迫使每个人都必须快起来,三十分钟是一个合适的时间上限。如果效果很好,那你可以把时间延长一些。头脑风暴中的时间压力会以多种方式给你回报,包括帮助你专注于下一个最重要的规则。

注重数量而不是质量。在头脑风暴中,你并不是想要提出对的想法或者最好的想法,你只是想捕捉所有的想法。稍后你会挑选出其中最好的。要鼓励每个人说出他们想到的第一个事物。如果你的团队喜欢竞争,设定一个目标——让团队提出比以往任何时候都要多的想法。然而,这也有可能会陷入混乱,如果你不——

委任一名协调员。这一角色可以让小组中的一名成员担任。其任务是推进活动,同时贡献初始想法以启动头脑风暴,并确保——

一次只有一个人说话。这让会议充满活力,而且不会变得混乱。让团队成员有机会表现出对彼此的尊重,并建立信任。同时,协调员还应该确保——

每个人都有发言的机会。团队中的每个人都可以贡献好的想法,但有些人可能不愿意说出来。一个好的协调员会注意到是否有人想要贡献但无法加入对话,并且会为他们创造说话的机会。协调员或团队中的某个人还应该负责——

把一切都写下来。要捕捉所有的想法。可以选择在每个人都可以看到的白板上写下想法,或者写在一个共享的在线文档或笔记本上。每一个想法都值得记录,无论它看起来多么显而易见或者奇怪。

欢迎不寻常的想法——越奇怪的越好。这条规则是对于“注重数量而不是质量”的补充。在头脑风暴中,我们试图摆脱熟悉的领域,进入一个全新的世界。一个看似不可思议的奇怪想法,后来可能被证明是卓越的原创性和创新想法的来源。协调员应该定期提醒每个人这条规则,以帮助我们打破社交阻力,进而不得不说出一些看起来很傻或者很奇怪的话。

多说“是的,而且”——结合并改进想法。这是让事情得以继续推进的好方法,尤其是当你的大脑一片空白的时候。使用来自即兴喜剧和剧场表演中的“是的,而且”技巧,把它用在一个早期的想法上,然后对其进行添加或修改。

不要在头脑风暴期间讨论这些想法。对于像游戏设计师这样爱好分析的人来说,这条规则通常很难遵循。我们都会一听到想法就想开始剖析它们,讨论它们是否是好点子。请不要在头脑风暴期间这样做。之后会有讨论的时间。此刻,请记住时间限制,并专注于产生尽可能多的新想法。

评估头脑风暴结果

在头脑风暴之后,请留出一些时间来整理你们捕捉到的想法,并通过热烈的讨论和辩论来评估它们。我的切身体会是,人们热衷于头脑风暴,事后却再也不看结果。这样做的结果是,他们只会陷入记忆中随机出现的任何想法。将头脑风暴变成强有力的项目创意就像淘金一样——需要时间和注意力。

和你的同事们讨论这些想法,用适合你和所在团队的任何标准来审视每一个想法。你可能特别热衷于寻找新的游戏风格或者游戏叙事设计的新主题。你可能对自己的项目所产生的影响力有特定的预期,或者你有一系列在技术选型时需要考虑的因素。继续去寻找那些看似毫无关联的想法之间所产生的新鲜和有趣的组合。

有些人发现,为他们的想法指定优先次序是很有用的。将这些想法复制到一个电子表格中,每一行一个想法。在想法旁边的一列中,给每个想法指定一个高、中、低的优先级。你可以以任何适合你们团队的方式设定优先级;在构思之初,它可能只是你对每个想法的兴奋程度。

你可以继续这个过程,增设额外的列数据,展示每个想法的有趣程度、兴奋程度、实用程度,或者其他你能想出来的任何评价方式。你可以为不同的团队成员设置不同的列,以显示谁喜欢哪个想法。这对发现共同的兴趣和在同事之间建立共识很有价值。当游戏的中心思想开始浮现时,你可以根据这些想法与新兴方向的契合程度来确定其优先次序。

对我们的想法进行优先排序,有助于我们开始做出一些设计决策,并在此过程中确定一个创新的方向。在构思阶段,我们希望继续广泛探索,但也希望开始引导我们的想法向一个特定的方向发展。做一些简单的事情,比如对我们的想法进行优先级排序,以一种不具威胁性的方式开始决策过程,因为我们还没有排除任何可能性。这就好比为一艘船调整船帆,以迎接来自某个方向的风。这将确保,即使我们可能驶向广阔的地平线上的任何地方,我们也不会因之而在原地兜圈子。

如果团队中的每个人都对相同的想法感到兴奋,那很好。如果不同的人对不同的事情感到兴奋,无法达成一致,那么处于领导地位的人可以帮助决定一个方向。Tracy Fullerton认为,游戏团队领导力的一个重要方面是,找到将不同想法连接起来的方法,从而实现一个让整个团队都感到兴奋的综合方案。[2]

关于头脑风暴的价值,在创意界有一些争论,有时它被过分强调为好主意的唯一来源。我个人认为,简短的头脑风暴是一个很好的起点。头脑风暴可以让我们迅速将大量想法摆到桌面上,并且对于强化团队对集体利益和工作热情的理解很有价值。

思维导图

思维导图(mind mapping)是头脑风暴的一个更有条理的版本,当你已经得出一个核心概念,想要更深入地探索时,思维导图就会很有效。这个技巧非常简单:在一块白板、屏幕或纸张中间写下核心想法,然后开始进行头脑风暴,并遵循上述所有相同的规则。每个新想法都应该与核心想法相联结,或者与已经写在思维导图上的另一个想法相联结。你可以在图2.1中看到一个正在进行中的思维导图的例子。

图2.1 一个正在进行中的、以“冰激凌”为中心的思维导图。

在各个想法之间画线,清楚地显示它们之间的关系。你很快就会得到一个放射状的图案,它是一个能呈现“母子”内在层次的想法集群。有时,一个“子”想法会成为一个新的主要群组的中心——这没关系!让你的思维导图变得散乱,并跟随它的指引。思维导图的空间结构将有助于你注意到自己所忽视的可能性。如果你在互联网上搜索,可以找到许多很棒的数字工具来帮助你绘制思维导图。

自动主义

二十世纪初,一群被称为超现实主义者的艺术家,对无意识思维的新理念十分着迷,在追寻知识、摆脱社会习俗束缚和开拓新艺术形式的过程中不断进行探索。他们为此开发了一些技术,其中许多被他们称为游戏。如果你对这种类型的创造性探索感兴趣,我强烈推荐Alastair Brotchie和Mel Gooding的《超现实主义游戏之书》(A Book of Surrealist Games)。

超现实主义者喜欢的一种技术理念被称为自动主义(automatism),这个词来自自动(automatic)一词,意思是“自发地完成”。要实践自动主义,只需坐下来,拿出一张纸和一支铅笔,或者坐在电脑前,设置一个四分钟到一小时不等的计时器。启动你的计时器,然后一直写(或者画画,如果你愿意的话),直到你的计时器跑完为止。不要停顿或犹豫,强迫自己记录下头脑中出现的任何东西。跟着你的意识流走。如果你对自己的想法诚实,这会很容易。不要回顾或分析你所写下或画下的东西。

你最后得到的很多东西有可能纯属胡扯或十分平庸。那也没关系。你写的或画的一些东西将是非常个人化的,可能会让你感到惊讶甚至震惊。但重要的是,每个人都应该有权利保留自动主义的结果。你写下的一些东西有可能是有趣的、不寻常的、令人感动的,或者有力量的。这就是你一直在淘的金。你可以把它作为头脑风暴或思维导图的一个起点。

其他奇思妙想的技巧

上面介绍的只是一小部分的奇思妙想行为。还有很多其他的活动形式,比如Tracy Fullerton在《游戏设计梦工厂》第6章中描述的“剪贴法”。你也可以使用日记本、故事板、维基百科随机页面(wikipedia:random),或你最喜欢的占卜技术。在整个项目过程中要有一个笔记本;它将保存你的想法、计划、草图和图表,它也是一个可以涂鸦和自由联想的地方。如果你在网上搜索“构思技巧(ideation technique)”,会发现更多关于奇思妙想的方法提示。

设计师、电子表格和列表的力量

游戏设计师在工作过程中总会做出大量的列表:原始想法的列表,游戏机制和关卡列表,特性和内容列表,待办事项列表和任务列表。尽管并不是所有人都很容易接受这一点,但成为一个好的列表制作者是一种可学习的技能,也是游戏设计师取得进步的好方法。

我在顽皮狗工作期间,使用的大多数设计文件都是电子表格。我第一次看到电子表格时,感到相当害怕!它看起来就像是一个会计师的狂热之梦,我根本不明白该如何使用。现在,我太爱电子表格软件了——它们是游戏设计师的工具包中最强大的工具之一,也是快速、轻松组织信息的最佳方式。

电子表格让你可以使用一个方框网格(称为单元格)轻松地访问你的页面的垂直维度和水平维度。是的,游戏设计师花了很多时间做列表,但事实上,我们更经常做的是表格,里面有一排排交叉引用的信息。例如,一旦你列出了游戏中人物的名字,你就需要跟踪他们使用的是什么样的动画、他们的移动速度,等等。做表格是电子表格软件所擅长的。将一列数字相加的公式很容易就能学会。对单元格中的信息,通过条件格式进行颜色标记也可以让你快速而直观地看到什么是重要的。建议观看一下关于如何使用电子表格软件的在线教学视频,很快你也会爱上电子表格软件。

在对项目管理感兴趣的人中,“列表有力量”这句话很流行。列表有力量,因为信息就是力量。我们经常看的列表,可以帮助我们保留所有呈现在我们脑海中的想法。能够编辑一份与你的游戏有关的最新列表(如所有不同角色的列表,或游戏中所有可收集的物品列表等),就拥有了使游戏的这一部分变得优秀的力量,拥有了以一种有效的方式来完成它的力量。在一个健康的团队中,权力必须是共享的,所以一定要把你的列表放在一个公共的地方,并告诉你的同事们在哪里。做一个定期更新列表的人,这表明你是一个负责任的设计师。在整个项目过程中,日复一日地维护一份列表,比在突然需要它的信息时被动更新要有效得多。

列表帮助我们避免犯错。从航空公司员工到外科医生都在使用检查表(checklist),以防止危及生命的事故和错误,并使初级员工在发现有问题时能够大声说出来。成为一个更好的列表管理者是一个简单而有效的方法,可以让我们的游戏做得更好。

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人们有时认为创造是一个神秘的过程,只有天生聪明的创作者才能实践。我相信顿悟时刻(eureka moment)的存在,在那些灵感闪现的时刻,我们仿佛突然抓住了一些新的很伟大的东西。但我也同样相信托马斯·爱迪生所说的,天才是“百分之一的灵感和百分之九十九的汗水”。这就是为什么我们必须快速大量地进行头脑风暴,推敲九十九个一般的想法,找到我们正在寻找的那个完美的想法。

在我们的生活中,创造力无处不在;甚至在我们最平凡的行为中,也是如此。每个关心创造的人,都可以获得创造力。创造力需要激情来加以推动才能完成创造性行为,所以请留意你会为哪些事情感到兴奋。

最后,如果你想在游戏设计方面进行创新,那么,请不要因为创意不适合你已经熟悉的游戏机制而排除它们。相反地,你可以考虑采用一个既简单又复杂的想法(比如像“音乐品味”“嫉妒”“新年决心”这些看上去简单说起来一言难尽的话题),并使用我们在接下来的第3章中将要讨论的构思策略来加以探索。