- 妙趣横生的游戏制作之旅
- (美)理查德·雷马卡德
- 2874字
- 2024-03-22 20:27:05
3.调研
调研(research)是我在构思阶段最喜欢的环节之一,它对每款《神秘海域》游戏的创作都很重要。我们希望将我们的故事根植于真实的历史和地点,因为我们知道,以这种方式“扎根”将有助于打消我们的玩家对游戏的质疑。我们想分享《神秘海域》制作人Amy Hennig所说的“谷歌测试”方法——如果你在网上搜索一些游戏中的历史事件或地点,你会发现一系列真实的线索将你引向现实世界。我们认为这可能会激起人们的好奇心,甚至可能使我们的游戏具有巧妙的教育意义。
我认为几乎每款游戏都可以从一些调研中受益,因为只有这样才能把游戏的基础建立在真实世界之上。幻想世界和科幻世界的创造者必须特别努力地使他们的创作看起来有根有据并且可信,而这样做所需的细节都将来自现实。
在互联网上调研
在互联网时代之前,我们必须去图书馆或购买大量书籍来调研游戏。现在我们拥有Wikipedia、谷歌和3.66亿个已注册的互联网域名,只需点击几下,我们就拥有了难以置信的丰富信息。
我喜欢探索Wikipedia、Reddit和谷歌图片。通过这种探索,我既可以获取可靠的知识和信息,也可以验证看似虚假、错误或荒谬的事物。如果你想要准确的事实,请务必仔细检查你的消息来源。你可以通过调研更深入地发展你在头脑风暴中发现的主题,并为你的思维导图提供更多分支。
通过图片调研
除了基于文本的调研,我还是图片搜索的忠实粉丝。我喜欢将图片保存到硬盘上的一个本地文件夹中,然后用它们来促进团队之间的对话。图片通常可以比文本更快地传达信息,并且会给不同的人不同的想法,当你在尝试广泛探索时这很有用。
一旦收集了一批好的图片,可以将它们组合成一个情绪板(mood board),即围绕某个想法或主题排列的一页或一屏图片。将两张看似毫无关联的图片并排放置会引发全新的想法和感受,就像著名的库里肖夫效应一样。电影制作、营销和电子游戏设计等创意产业会使用情绪板快速有效地传达概念,并就未来方向展开讨论。使用Microsoft Paint、Adobe Illustrator或Pinterest等在线服务开始构建自己的情绪板或图片蒙太奇,这几乎永远不嫌早。
不要忽视图书馆
通过互联网调研很棒,但具有讽刺意味的是,看似开放的互联网很容易让你进入先入为主的无形之墙。因此,作为调研过程的一部分,请务必前往当地图书馆。熟练的图书管理员和大量的图书可以引导你找到你不曾发现的想法、事实和艺术品。
实地考察
一些最好的调研发生在你的工作室、家庭或办公室之外。皮克斯电影工作室以其对不寻常的偏远目的地的实地考察(field trip)而闻名——在他们2009年的电影《飞屋环游记》(Up)中出现的由天堂瀑布构成的神秘世界,是在访问了委内瑞拉卡奈依马国家公园的特普伊台地之后,受启发而创作的。
但是不必用很高的预算来为你的游戏进行出色的实地考察调研。也许你可以在当地的某个地方找到灵感和知识,这些灵感和知识可以为你的设计提供信息,并使你的游戏成为现实。
记下你在周围世界中看到的流程和系统。日常生活的哪些方面可以成为游戏机制、环境和叙事的有趣部分?花时间观察别人(people-watching)是任何实地考察调研的重要组成部分。带上你的笔记本,把所有的东西都写下来。在不侵犯任何人隐私的情况下拍摄照片。必要时征求许可。让自己去发现那些你每天都看到但从未详细观察的部分。沉浸在自己居住的小镇中,用新鲜的眼光看待那些熟悉的事物。
访谈
进行访谈是寻找想法和激发创造力的绝佳方式。在本书的后面部分,我们将探讨使用试玩测试和其他技术将玩家置于设计过程中心的重要性。这就是Tracy Fullerton所说的以玩法为核心的游戏设计,它的历史可以追溯到人文主义设计传统的一部分[3]。设计中的人文主义可以在19世纪及之后的工艺美术运动中看到,略举几个例子来说,比如20世纪建筑师Friedensreich Hundertwasser的作品、荒川修作(Arakawa)和Madeline Gins等建筑设计团队的作品、硅谷创意机构IDEO在以人为本的设计理念下做出的创新作品。
你甚至可以在对游戏产生想法之前就开始与人们讨论你的游戏设计。许多伟大的设计项目都是从采访人们的生活、想法和感受开始的。选择你想为之设计游戏的人,向他们询问有关他们的日常活动、休闲生活、兴趣爱好,甚至是他们的希望、需求和恐惧。写下他们的回答或为访谈录制音频或视频。你将获得大量令人惊讶、有趣的想法——其中一个可能会成为激发你下一个游戏项目的起源。
影子观察法
有时,仅仅通过与人们交谈很难获得关于他们的有效信息——每个人都有偏见,这些偏见会扭曲人们的想法和言论,而且人们经常忽略设计师可能会感兴趣的细节。
影子观察法(shadowing)让我们能够更深入地了解人们的生活、兴趣和偏好。它是一种调研技术,起源于1950年代的管理研究,并作为设计和咨询公司IDEO以人为本设计实践的一部分而发展起来。影子观察法指的是在征得某人允许的情况下和他们共度一天。我们观察正在跟随的人并做好笔记,制作音频和视频记录,收集数据,例如他们在哪里或者什么样的活动中花费了多少时间等。通过观察人们的生活,谨慎而不干扰地观察他们,我们可以更深入地了解他们的行为、观点和动机。
影子观察法还可以帮助我们了解个人、朋友和家人如何利用他们的闲暇时间来玩游戏——他们在玩游戏时如何相互联系和互动,无论他们是一起玩还是一个人玩而其他人在旁边观看。合作和竞争类游戏的新想法有可能以这种方式出现。影子观察法在“健康游戏”的设计中很有用,这些游戏旨在为玩家的健康创造积极的结果,在“严肃游戏”“功能游戏”和教育游戏的设计中也很有用。它也可能有助于实验性游戏设计师和艺术游戏制作者极度创新的工作。
调研笔记
确保以调研笔记的形式来记录你的发现。在互联网上进行调研,很容易进入点击恍惚(click-trance)状态,除了多出的浏览器历史记录,你一无所获。花点时间将文本、图像和链接复制粘贴到调研笔记文档中,让你自己和团队在整个项目过程中有一些可以参考的东西,当你自己遇到困难并需要一些灵感时,你也可以找来参考。一个在早期似乎并不相关的想法可能会在以后被证明是有用的,甚至是变革性的。
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调研应该是你构思阶段的一个丰富的组成部分,你可以在IDEO方法卡(IDEO method cards)卡组中发现更多奇思妙想技巧和其他调研技术。这个来自设计机构IDEO的高度创新工具很有用,也很有启发性,它拥有51种技术来“让人们成为你工作的中心”。Situation Lab屡获殊荣的“想象力游戏”《未来之物》(The Thing from the Future),由我已故的USC游戏设计专业的同事Jeff Watson和卡内基梅隆大学设计教授Stuart Candy一起设计。这是另一款出色的卡组工具,专为设计师和其他希望就未来进行游戏性和思考性对话的人而打造。Mary Flanagan和Helen Nissenbaum的Grow-a-Game卡组可以帮助设计师更加专注于将人类价值观整合到基于游戏的系统中。
对于我们中的一些人来说,调研是如此令人愉快,以至于它很容易耗尽我们所有的构思时间。限制你花在调研上的时间,这样你就不会在你发现的“兔子洞”里花太长时间。尝试在自由形式的探索和对特定主题的更结构化的调查之间找到良好的平衡。要经常回顾你最初调研的概念,并努力保持在正轨上。
并非所有时间都必须以目标为导向,无拘无束的思想具有极限的美感和价值。只是要小心不要“绕圈游泳”。向外、向上、向内或向下探索,而且要定期检查,看看你是否充分利用了时间。如果你的调研做得好,你将基于我们共同的现实创造出美妙的新体验。世界是一位伟大的老师,让它告诉你一些关于你的游戏的事情。