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内容提要
前言
推荐
序1
序2
序3
序4
1 创意收集/IDEA 欲擒故纵
1.1 寻找创意的起点
1.1.1 需要——需求分析
1.1.2 方案再生
1.1.3 叛逆——颠覆性思维
1.1.4 人性化
1.1.5 科学推论
1.2 制造创意的过程
1.2.1 观察
1.2.2 解构对象
1.2.3 联想
1.2.4 重组——再创造
1.3 创意的结果
2 用户画像/USER 妙笔神探
2.1 步骤一:划定用户群
2.2 步骤二:线索与推理
2.2.1 收集线索
2.2.2 线索筛选
2.3 步骤三:提取总结
2.3.1 画像
2.3.2 用户故事
2.4 后记
2.4.1 本章节产出物
2.4.2 验证结果
2.4.3 思维方式
2.4.4 局限
2.4.5 其他知识点
3 任务与流程/FLOW步步逼近
3.1 步骤一:拆分任务
3.1.1 基于真实场景
3.1.2 调整任务时间轴
3.1.3 转化成为线上任务
3.2 步骤二:任务流程推理
3.2.1 角色和行为
3.2.2 必要条件与必然结果
3.2.3 进阶:必要条件的必要条件的必要条件
3.3 步骤三:串联事件画面
3.3.1 流程转化界面
3.3.2 把界面合并到流程中
3.4 后记
3.4.1 本章节产出物
3.4.2 评审与测试
3.4.3 思维方式
3.4.4 局限
3.4.5 其他知识点
4 界面/PROTOTYPE还原真相
4.1 展示页
4.1.1 围绕着“看”来设计
4.1.2 展示页如何选择内容?
4.1.3 常见的展示页
4.2 列表页
4.2.1 找寻的方法
4.2.2 列表页的特点
4.2.3 常见的列表
4.3 正文页
正文页的目的
4.4 功能页
4.4.1 功能页应该注意什么
4.4.2 常见的功能页
4.5 辅助与特殊页面
4.5.1 欢迎页
4.5.2 过渡页
4.5.3 加载页
4.5.4 沉浸式页面
4.6 回答问题
4.7 页面数据
数据推理
4.8 后记
4.8.1 本章节产出物
4.8.2 思维方式
4.8.3 其他知识点
5 交互理念/INTERACTIVE人在现场
5.1 我在哪里
5.1.1 地图——页面方位
5.1.2 道路——菜单
5.1.3 空间暗示——页面动态
5.2 我是谁
5.3 我做什么
5.3.1 为人为错误设计
5.3.2 为情绪设计
5.3.3 特殊情况的处理
5.4 手指行为(移动产品)
5.4.1 手指与屏幕的关系
5.4.2 眼睛与屏幕的关系
5.5 后记
5.5.1 本章节产出物
5.5.2 评审与测试
5.5.3 其他知识点
6 风格指南/COMPONENT解密设计逻辑
6.1 界面
6.1.1 示例页面布局与风格
6.1.2 布局说明
6.2 常用控件
6.2.1 状态栏
6.2.2 导航栏
6.2.3 工具栏
6.2.4 文本输入
6.2.5 按钮
6.2.6 标签栏/分段控件
6.2.7 选择与开关
6.2.8 选择器
6.2.9 模态视图
6.2.10 非模态视图
6.2.11 滑块
6.2.12 活动指示器
6.2.13 下拉菜单
6.2.14 图标与文字
6.3 加载
6.3.1 页面加载
6.3.2 操作加载
6.4 刷新
6.5 缓存
6.6 热区
6.7 页面与视图的进入退出
6.7.1 页面与视图
6.7.2 转场方式
6.7.3 动效说明
6.8 后记
6.8.1 本章节产出物
6.8.2 评审与测试
6.8.3 思维方式
6.8.4 局限
6.8.5 其他知识
7 沟通/COMMUNICATE不打口水仗
7.1 原型文档
7.1.1 修改记录
7.1.2 页面结构
7.1.3 全局说明
7.1.4 字符限制
7.1.5 核心任务流程
7.1.6 核心外任务流程
7.1.7 页面与注释
7.1.8 异常情况
7.2 后台需求
7.2.1 功能点需求
7.2.2 完整需求
7.3 语言
7.3.1 汇报
7.3.2 说服
7.3.3 建议
7.3.4 情绪
7.3.5 讨论
7.4 其他沟通方式
7.4.1 开会
7.4.2 邮件
7.4.3 IM
7.5 后记
7.5.1 本章节产出物
7.5.2 评审与测试
7.5.3 文档的意义
7.5.4 为团队而作
7.5.5 其他知识点
8 远程工作方法/FREEDOM逆境求生
8.1 远程工作流程
8.1.1 创建原型
8.1.2 创建设计稿与风格指南
8.2 远程团队协作
8.3 后记
后记 设计、产品、原型
后记 设计、产品、原型
更新时间:2019-01-05 05:21:16